Kayıt Ol

Güç Hikayeleri (NES) - Kurallar

Çevrimdışı Baal Adramelech

  • *****
  • 1837
  • Rom: 59
  • The Hermit
    • Profili Görüntüle
Güç Hikayeleri (NES) - Kurallar
« : 25 Ekim 2011, 14:46:14 »


Aurii Irkları

Krallıkların hanedanları daima Major ırklardan oluşmalıyken, Kahramanlar ve Loncalar çeşitli ırklardan oluşabilir. Minor ırkların krallık hanedanlarında olamayacak olmalarının sebebi oldukça az sayıda olmalarıdır.

Major Irklar

Spoiler: Göster

İnsanlar: Pek çok alt türe ayrılmış, Aurii'nin her tarafına yayılmış bir ırk. Elfler bir grup altında toplanamayacak kadar dağınık ve değişikken, insanlar üç aşağı beş yukarı daima birbirlerine benzerler.


Aasi Elfleri: Yüksek Elfler uzun zaman önce yok olduğunda, uzak kuzenleri onların yerlerini almak istediler. Aasi Elfleri her ne kadar güçlü olsalar da, Yüksek Elfler kadar bilge değiller.


Karanlık Elfler: Aasi Elflerinin en nefret ettiği ırk, Yüksek Elflerin yok olma sebebi. Kendi karanlık yöntemleriyle yönetir ve hükmederler. Hiç bir ırk onlar kadar önemli değildir onların gözünde.


Cüceler: Taştan evlerinde güçlü, gururlu oturan krallar. Asla taviz vermeyi sevmez asla değişmeyi sevmezler. Cüceler sanatlarında yetkindir.



Minor Irklar

Spoiler: Göster

Nordda İnsanları: Kuzey halkı ve kışa dayanıklıdırlar. Denizi severler.


Mori İnsanları: Doğunun uzak kesimlerinden gelen, sarı tenli ve kısık gözlü halk.


Yuslem İnsanları: Batıdaki büyük çölden gelen koyu tenli insanlar. Kaslı ve sabırlı savaşçılar.


Orman Elfleri: Kardeşlerinin salak savaşlarından bıkmış, kendini dünyadan olabildiğince soyutlayan elfler. Genelde kendi ormanlarından pek dışarıya çıkmazlar, krallıklar ve savaşlarla pek işleri yoktur.


Yarı-Elfler: Pek yerinde duramayan, daima arada kalmış savaşçılar. Pek kimseyle çalışmaz, kendi başlarına hareket ederler genelde.


Orklar: Kabile hayatı yaşar ve barbarlığı severler. Uzun süre bir yerde kalmaktansa, yağma yapıp yollarına devam etmeyi tercih ederler.


Yarı-Orklar: Savaşçı yarılarını kontrol altına alıp, hayatları boyunca onunla savaşmaya çalışanlar. Oldukları şeyden nefret edip, aynı zamanda onu kullanmaları gerekir çoğu zaman.




Aurii Dinleri

Aurii'deki tüm dinler üç aşağı beş yukarı aynı tanrılar grubuna dahildir. Çok az kendi başına bir dindir, çok daha azı tek tanrılıdır.

Major Dinler

Spoiler: Göster

Taş Ana: Evrenin tek bir taştan parçalanarak oluşturduğunu düşünürler. Doğaya saygıları bulunsa da, doğayı alıp bir başka şeye dönüştürmenin saygısızlıktan çok ona yardım olduğunu düşünürler.


Illuminue: Işığın dini. Yüce gerçeklerden bahseden ilk din. Dinin tek yasakladığı şey fanatikler ve karanlık duygulardır. Takipçiler asla ama asla savaş başlatmaz, savaşa gitmezler.


Mrv-Min-Dôm: Yıkım tanrılarının dünyayı temizleyeceği söylenir. Güç, bilgelik ve savaş üç istekleridir. Tutkulu savaşçılar, yıkım büyücüleridir onlar. Büyük Yıkım ile evrenin sonlanacağını düşünürler.



Minor Dinler

Spoiler: Göster

Esus Konseyi: Amaçları bilgi edinmek olan ve bu bilginin değerini bilen, yeraltı dünyasında oldukça etkili bir din. Çok az kişiyi aralarına alırlar. Tanrıları Esus'dur, yalanın ve kandırmacanın tanrısı.


Moorva Konseyi: Dünyanın çeşitli yerlerinde, kendi inançlarına göre Moorva denilen bir ateş ve karanlık diyarına kapılar açmayı deneyen bir grup. Bu kişiler Aurii ve Moorva'yı, eskiden ayrılmış iki kardeşi, birleştirdiklerinde ödüllendirileceklerini düşünürler.


Octopii Ovraloi: Denizin derinliklerinde yaşadıklarına inandıkları, delirtici ve rahatsız edici tanrılara inanırlar. Onlara tapmak, delirmek kutsaldır. Delinin doğru olanı düşündüğü söylenir.


Srvnmr: Böcek dini. Böceklere tapar ve onların kutsallığına inanırlar. Böcek tarafından öldürülen kişi kutsal sayılır ve gömülmez. Genelde daha medeniyetten uzak yerlerde inanılır bu dine.


#rekt

Çevrimdışı Baal Adramelech

  • *****
  • 1837
  • Rom: 59
  • The Hermit
    • Profili Görüntüle
Güç Hikayeleri (NES) - Krallıklar
« Yanıtla #1 : 25 Ekim 2011, 14:46:22 »


Hanedan

Hanedan, krallığınızı kurmuş olan ve hala kralların soyunu veren soydur. Genelde bir ülkede birden fazla hanedan bulunsa da, sadece bir tanesi başta olur. Nadiren bir soy yeni kral veremez olursa, diğer hanedanlar, esas hanedanın yerini alabilir. Bu tür iç politikalar, tüm iç ve dış olayları etkiler genelde.

Hanedanlar daima büyük ırklardan olmalıdır, asla ama asla minor ırklardan seçilemez.

Şehir & Sınırlar

Şehir

Şehirler ülkelerin genişlemesi için doğal bir ihtiyaçtır. Bir şehir kurmak için, diğer şehirlerden alınan popülasyonlar bir bölgeye yerleştirilmeli ve 12 tahta, 8 taş ve 4 demir harcanmalıdır. Şehirler kendi çevrelerindeki bir bölgeye bir miktar hükmediyor olsalar da, yeterli olmayabilir.

Normal bir şehir, her tur 2 tahta, 1 taş ve 50 Dinar üretir.
Dağ kenarına kurulu şehirler 1 demir, 2 taş ve 50 Dinar verir.
Nehir kenarına kurulu şehirler 3 tahta ve 100 Dinar verir.
Deniz kenarına kurulu şehirler 1 tahta ve 150 Dinar verir.

Sınırlar

Sınırlar, krallığın gücünün yettiği yerleri gösterir. Bu sınırlar içinde, ülkenin kendi askerleri bonuslar alacağından, geniş sınırlar daha güçlü ve etkili bir imparatorluğu gösterir. Bir sınırı genişletmek için şehir nüfusundan harcanmalıdır. Nüfusun bir kısmı sınır köylerine yerleştirilecek ve bu sayede etki alanın artması sağlanacaktır.

Her sınır genişletme, etrafı genişletilecek şehrin nüfusunun %5'inin harcanmasına ihtiyaç duyar. Şehrin herhangi yönüne doğru sınır genişletilebilir. Aynı zamanda 8 tahta gerekir her sınır genişletme için.

Dünya Keşfi

Krallıklar bilinen haritayı büyütmek adına 20 popülasyon, 20 asker (herhangi) ve 600 dinar harcayarak dünyanın istediği bir yönünü keşfetmeye çalışabilir.


Halk

Popülasyon

Popülasyon, kendi kendine artan ve zamanla kontrolden çıkabilen bir değerdir. Her tur, her şehrin nüfusu %5 oranında artar. Yapılan tüm askerler, gemiler ve bir takım diğer hamleler direk popülasyondan yediğinden, bir şehirden çok fazla adam harcamak o şehrin inanılmaz küçülmesine ve inanılmaz yavaş gelişmesine sebep olabilir. Bu durumda, bir şehirden diğer şehre göç yaptırmak mümkündür.

Dinler ve Kültürler

Bir ülkeye yayılmış olan Kültür sayısı halkın birliğini ve mutluluğunu etkiler. Bir ülke kendi içinde birliği sağlamak adına para harcayabilir. 300 Dinar, bir kültür seviyesini %5 oranında yükseltir ve %3 mutluluk ekler halka. Aynı şekilde 300 Dinar ile başka bir ülkede kültür yayıldığında, yayan ülkenin kültürü yayılan ülkede %5 artar ve mutluluk %3 düşer.

Dinler ise daha farklı işlemektedir. Dinler mutluluğu veya kültürü etkilememektedir. Ancak bir dinin belirli seviyelerde yaygın olması, o dinin loncasının ülkeye gelmesi ve kraliyet ailesinin isteklerini yerine getirmesi için gerekli olabilir. Bir din ne kadar yaygınsa, dini lonca o kadar büyük şeyler deneyecektir. Dinler tıpkı Kültürler gibi yayılabilir, ancak yaymak mutluluk azaltmaz veya arttırmaz.

Mutluluk & İsyan

Mutluluk 1-100 arası değişen bir değerdir. Halkın birliği, mutluluğu ve refahını temsil eder. Her tur, oyun yöneticisi 1-100 arası bir rakam çıkacak şekilde zar atar ve bu zardan çıkan sayıya göre isyan çıkıp çıkmadığı belirli olur.

%88 mutluluğa sahip bir ülkeye atılan zarda, 88 veya daha altı gelirse bir şey olmaz. Eğer 89 ve yukarısı gelirse isyan olur. Oyun yöneticisi bir şehir seçer ve o şehir oyuncunun kontrolünden çıkar. Asker getirip düzeni sağlayana kadar oyuncu o şehirde hiç bir şey yapamaz. Şehrin isyanda kaldığı her tur, mutluluk %1 düşmeye devam eder.

Savaş kaybetmek mutluluğu %2 düşürür, kazanmak %2 arttırır.

Şehir kaybetmek mutluluğu %3 düşürür, kazanmak %3 arttırır.

Şehir kurmak %3, sınır genişletmek %2 arttırır.

Bir geliştirme yapmak mutluluğu %6 yükseltir.

Kralın ölmesi mutluluğu %2 azaltır, eğer suikaste kurban giderse %4 azalır.


Kaynaklar

Para

Oyunun para birimi "Dinar"dır. Para her şey için gereklidir. Ülkeye yapılacak yatırımlardan loncalardan bir şey yapmalarını istemeye, asker üretmekten filo kurmaya kadar her şey para temellidir. Ordu ve Filoların bakım masrafı olduğundan, gelir ile gideri dengelemek de oyunun önemli bir kısmını oluşturabilir.

Birincil para geliri şehirlerden alınan vergidir. Vergi popülasyona göre değişmemektedir ancak vergiler bir turluğuna %100 veya %200 olmak üzere arttırılabilir. Bu vergi arttırması tek turluk sürer ancak her tur ardarda yapılabilir. %100lük vergi arttırması, gelen dinarı iki katına çıkarırken mutluluğu %10 azaltır. %200lük vergi arttırması ise dört katına çıkarır ancak mutluluk %20 azalır.

Her şehir türünün üreteceği dinar sayısı bellidir. Sadece başkentler sabit olarak 150 dinar üretirler.

Malzemeler

Dinar dışında oyun içinde kullanılan malzemeler Tahta, Taş ve Demir'dir. Tahta şehir kurmak ve sınır genişletmek için, bazı birimler ve filo kurmakta işe yarar. Taş çok az sayıda birimde kullanılırken, genelde şehir kurmak ve ülkeye geliştirmeler yapmakta kullanılır. Demir ise askeri olarak en kullanılan birimlerdendir.

Bu malzemeler şehir türüne göre değişik oranlarda çıkar ve oyuncular bunları kendi ihtiyaçlarına göre düzenlemelidir.

Geliştirmeler

Geliştirmeler, ülkelerin kendi yapılarını düzeltmek ve güçlendirmek adına yaptıkları şeylerdir. Bunlar basit bir yol yapmaktan, o yolu altın kaplı bir hale getirmeye kadar çeşitlenebilir. Bir geliştirmeyi yapmak bir kaç tur alır ve bazen bir kaç kralın yaşamına yayılmış uzun çaplı bir proje olur.

Önünde iki çizgi olan bir geliştirme, öncesinde tek çizgi olan geliştirmenin yapılmasını gerektirir. Birinci seviye geliştirmelerin keşfedildiği her tur 200 Dinar, ikinci seviyelerin her turu 500 dinardır.

Spoiler: Göster
Yollar
-Ticari Yollar: 3 Tur. Tüm Kentler fazladan 50 Dinar üretir. Birimler %100 daha hızlı ilerlerler.
--Taş Yollar: 6 Tur. Tüm Kentler fazladan 100 Dinar üretir. Birimler %200 daha hızlı ilerlerler.

Limanlar
-Ticari İskeleler: 3 Tur. Tüm Liman kentleri fazladan 100 dinar üretir.
--Rıhtım: 6 Tur. Tüm Liman kentleri fazladan 200 dinar üretir.

Adalet
-Vali Binası: 3 Tur. Her mutluluk azaldığında, bir seviye daha az miktarda azalır (%3 azalacaksa, %2 azalır).
--Mahkeme: 7 Tur. Şehirde bir isyan çıktığında, şehrin kontrolden çıkması 1 tur gecikir.


Tarlalar
-Yönetimli Tarlalar: 3 Tur. Popülasyon artışı %15 olur.
--Sulama Tarlaları: 5 Tur. Popülasyon artışı %20 olur.

Kereste Makineleri
-Demir Makineler: 2 Tur. Tüm Tahta geliri olan şehirler fazladan +1 tahta üretir.
--Organize Kerestecilik: 4 Tur. Tüm Tahta geliri olan şehirler fazladan +2 tahta üretir.

Taş Ocakları
-İleri Seviye Ocaklar: 2 Tur. Tüm Taş geliri olan şehirler fazladan +1 taş üretir.
--Organize Ocaklar: 4 Tur. Tüm Taş geliri olan şehirler fazladan +2 taş üretir.

Madenler
-İleri Seviye Madenler: 2 Tur. Tüm Demir geliri olan şehirler fazladan +1 tahta üretir.
--Patlayıcılı Madencilik: 4 Tur. Tüm Demir geliri olan şehirler fazladan +2 tahta üretir.


Askeriye
-Kışla: 2 Tur. Bir takım asker tipleri açılır.
--Karargah: 5 Tur. Bir takım asker tipleri açılır.
--Kraliyet Ahırları: 5 Tur. Bir takım asker tipleri açılır.
--Mekanize Yaylar: 5 Tur. Bir takım asker tipleri açılır.

Kuşatma İşleri
-Kuşatma Silahı Yapımcıları: 2 Tur. Bir takım asker tipleri açılır.
--Patlayıcılı Kuşatma Silahları: 5 Tur. Bir takım asker tipleri açılır.

Savunma
-Tahta Surlar: 2 Tur. Şehirleri savunan kişilere %20 daha savunma verir.
--Taş Surlar: 5 Tur. Şehirleri savunan kişilere %50 daha savunma verir.



Dış İlişkiler

Diplomasi

Herhangi ülkeyle her türlü ticareti, anlaşmayı, savaşı yapabilirsiniz. Ancak anlaşmalarınızı ve ticaretlerinizi, bu anlaşma veya ticareti yapan tarafların ikisi de hamlesinde belirtmek zorundadır. Bu anlaşmaları/ticaretleri oyun yöneticisine ayrıca özel mesaj ile bildirmeniz de iyi olur. Örnekler aşağıdadır.

NPC'lerle yapacağınız diplomatik işlemler için de oyun yöneticisi ile görüşmelisiniz.

Spoiler: Göster
Nötr: Birbirini yeni keşfetmiş ve henüz diplomasi yapmamış devletlerin durumu budur. İstendiği takdirde bu durum korunabilir ya da barış/savaş durumlarına geçilebilir.

Barış: İki devlet barış haline geçer. Birbirlerinin sınırlarından asker geçirebilirler, askeri kamplar kurabilirler. Nötr haldeki bir devletle barış haline geçmek %1, savaş halindeki devletle barış haline geçmek &3 mutluluk kazandırır.

Savaş: İki devlet savaş haline geçer. Düşman devletler birbirleriyle ticaret anlaşması yapamazlar. Birbirlerinin sınırlarından serbestçe asker geçiremezler, tabii ki savaşlarda iş değişebilir(gizli saldırılar, işgal vs.). Nötr haldeki bir devletle savaş haline geçmek %1, daha önceden barış halinde bulunulan bir devletle savaş haline geçmek ise %3 mutluluk kaybettirir.

Saldırmazlık Anlaşması: İki devlet, birbirlerine belli bir süre saldırmayacaklarına dair bu anlaşmayı yapabilirler. Anlaşmayı bozan taraf %5 mutluluk kaybeder.

Savunma Anlaşması: İki devlet, birbirlerini diğer devletlerin saldırılarına karşı belli bir süre korumak üzere bu anlaşmayı yapabilirler. Anlaşmayı bozan taraf %5 mutluluk kaybeder.

Tam İttifak: İki ya da daha fazla devlet bir araya gelerek bir ittifak kurarlar. İttifaka katılan devletler birbirleriyle barış, saldırmazlık ve savunma anlaşması yapmış sayılır. Bir devletin ittifaktan ayrılması durumunda, ayrılan devlet %7, diğer devletler %3 mutluluk kaybeder. İttifakın tamamen bozulması ise, ittifaktaki her devlete %10 mutluluk kaybettirir.

Sömürge: Belirli bir kıstası olmaksızın, sömüren devletin şartları sömürülen devlet tarafından aynen uygulanır. Bu durum sömürülen devlet, sömüren devlete isyan edip kendi düzenini kurabilecek duruma gelene kadar devam eder. Sömürgeleştirilmiş bir devlet %20 mutluluk kaybeder.

Ticaret Anlaşması: Birbirini keşfeden devletlerin yapacağı ilk ticaret anlaşması "Ver X, al Y." şeklinde olur. İkinci ticaret anlaşmasında ise taraflar kaynak kaybetmezler. İki taraf da bir kaynak türü belirler ve her tur o iki kaynak türünden birer kaynak kazanırlar. İkinci ticaret anlaşmaları, barış hali sürdüğü sürece devam eder.


Bunlar dışında elbetteki istediğiniz anlaşma mümkündür, bunlar sadece oyunun tarafından korunan kurallardır ve çiğnenmesi yasaktır. "Diplomasi" araştırmasını alarak kendi anlaşmalarınızı düzenleyebilirsiniz.

Yukarıda belirtilen durumlardan başka bir şeyle karşılaşırsanız, oyun yöneticisinin kararı uygulanır.

Lonca İlişkileri

Lonca ilişkileri de diğer devletler ile olan ilişkilere oldukça benzerdir. Loncalardan istenen herhangi bir şeyi yapmak için Para isterler genelde. Para oldukça yüksek olabilir. Mesela orta seviyede bir komutanı öldürmek 1500 dinardan aşağıya olmazken, bir kralı öldürmenin fiyatı çok daha yukarı çıkabilir.

Tabi loncalardan belirli haraçlar da alınabilir. Bu haraçlar para şeklinde olabileceği gibi, çeşitli bonuslar şeklinde de olabilir. Mesela demircilik üstüne yoğunlaşmış bir lonca, daha az demir harcayarak daha fazla asker üretmeyi sağlayabilir. Ancak bunun için para da isteyecektir.

Ayrıca loncaların devlet üzerindeki nüfuzu kaldırılabilir. Bunu yapmak için ülke, loncanın kurulmuş olduğu şehre en az 100 asker göndermeli ve 1000 dinar harcayarak o şehirdeki binayı kapatmalıdır. Bu nüfuz oranını düşürecektir ülkedeki. Eğer bir loncayla yapılan anlaşmada, loncanın sahip olduğu tekniği kullanması gerekiyorsa ve bu teknik, mevcut nüfuz oranının altında kalıyorsa, anlaşma lonca gereksinimleri yerine getiremeyeceğinden bozulmuş sayılır.


Askeri

Komutanlar

Her orduya bir komutan eklenebilir. Komutanların üretim ücreti 1200 Dinardır. Bütün komutanlar gerçi çekilme özelliği verirler orduya; eğer bir ordu o savaşta yenilecek durumdaysa, ilk baştaki ordularının %10'u ile kaçma şansına sahiptir. Komutan çeşitleri şunlardır:

Taktikçi/+%10 Savunma
Savaş Lordu/+%10 Saldırı
Şövalye Lideri/Menzilsiz Birimlere +%15 Saldırı ve Savunma
Okçu Eğitimcisi/Menzilli Birimlere +%15 Saldırı ve Savunma
At Beyi/Atlılara %15 Saldırı ve Savunma
Kuşatma Uzmanı/Kuşatmalarda +%10 Saldırı
Kale Muhafızı/Kuşatmalarda +%10 Savunma

Ordu

Ordularda, askerler üretilirken daima popülasyondan alınır nüfus. Eğer bir ülkenin nüfusu çok azalırsa, genelde çok fazla asker üretmektendir.

-XYZ Örnek Birim / Tipi (1/2 tane seçilir: Normal, Menzilsiz, Menzilli, Atlı, Devasa, Kuşatma)
Tahta # / Taş # / Demir # / Harcanan populasyon / Verilen asker sayısı
Saldırı # / Savunma # / Etkili Olduğu Tip

Spoiler: Göster
-Milis  / Normal, Menzilsiz
Tahta 1 / Taş 0 / Demir 0 / 100 / 100
Saldırı 1 / Savunma 1 / -
Özel: Milisler üretildikten sonra 1 tur boyunca bütün savaşlara girer sonra popülasyona dönüşürler.


Savaşçı / Normal, Menzilsiz
Tahta 1 / Taş 1 / Demir 0 / 100 / 100
Saldırı 2 / Savunma 2 / -

Avcı / Normal, Menzilli
Tahta 3 / Taş 0 / Demir 0 / 100 / 100
Saldırı 2 / Savunma 3 / -

Ciritçi / Normal, Menzilli
Tahta 2 / Taş 1 / Demir 0 / 100 / 100
Saldırı 3 / Savunma 2 / -

Atlı Savaşçı / Atlı, Menzilsiz
Tahta 2 / Taş 0 / Demir 2 / 100 / 100
Saldırı 4 / Savunma 2 / Etkili: Menzilli


Mızraklı / Normal, Menzilsiz
Tahta 2 / Taş 1 / Demir 0 / 100 / 100
Saldırı 3 / Savunma 2 / Etkili: Atlı
Gereksinim: Kışla

Kılıçlı / Normal, Menzilsiz
Tahta 1 / Taş 1 / Demir 1 / 100 / 100
Saldırı 2 / Savunma 3 / Etkili: Menzilli
Gereksinim: Kışla

Baltalı / Normal, Menzilsiz
Tahta 1 / Taş 1 / Demir 1 / 100 / 100
Saldırı 4 / Savunma 1 / Etkili: Menzilsiz
Gereksinim: Kışla

Okçu / Normal, Menzilli
Tahta 2 / Taş 1 / Demir 1 / 100 / 100
Saldırı 4 / Savunma 2 / -
Gereksinim: Kışla

Atlı Ciritçi / Atlı, Menzilli
Tahta 2 / Taş 2 / Demir 0 / 100 / 100
Saldırı 3 / Savunma 3 / Etkili: Menzilsiz
Gereksinim: Kışla


Muhafız  / Normal, Menzilsiz
Tahta 2 / Taş 1 / Demir 3 / 50 / 50
Saldırı 5 / Savunma 5 / Etkili: Atlı
Gereksinim: Karargah

Arbaletli / Normal, Menzilli
Tahta 3 / Taş 1 / Demir 2 / 50 / 50
Saldırı 7 / Savunma 2 / Etkili: Normal
Gereksinim: Mekanize Yaylar

Şövalye / Atlı, Menzilsiz
Tahta 2 / Taş 2 / Demir 2 / 50 / 50
Saldırı 4 / Savunma 5 / Etkili: Menzilli
Gereksinim: Kraliyet Ahırları

Atlı Okçu / Atlı, Menzilli
Tahta 3 / Taş 2 / Demir 1 / 50 / 50
Saldırı 5 / Savunma 4 / Etkili: Menzilsiz
Gereksinim: Kraliyet Ahırları


Balista / Normal, Kuşatma
Tahta 7 / Taş 1 / Demir 3 / 10 / 1
Saldırı 10 / Savunma 2 / Etkili: Normal
Gereksinim: Kuşatma Silahı Yapımcıları

Mancınık / Devasa, Kuşatma
Tahta 7 / Taş 3 / Demir 7 / 20 / 1
Saldırı - / Savunma - / -
Özel: Bu birim şehirdeki duvarların etkisini ortadan kaldırır.
Gereksinim: Kuşatma Silahı Yapımcıları

Koçbaşı / Devasa, Kuşatma
Tahta 10 / Taş 7 / Demir 0 / 20 / 1
Saldırı - / Savunma - / -
Özel: Bu birim şehirdeki duvarların etkisini ortadan kaldırır.
Gereksinim: Kuşatma Silahı Yapımcıları

Kuşatma Kulesi / Devasa, Kuşatma
Tahta 15 / Taş 0 / Demir 2 / 20 / 1
Saldırı - / Savunma - / -
Özel: Bu birim şehirdeki duvarların etkisini ortadan kaldırır.
Gereksinim: Kuşatma Silahı Yapımcıları


Top / Normal, Kuşatma
Tahta 4 / Taş 0 / Demir 15 / 50 / 1
Saldırı - / Savunma - / -
Özel: Bu birim şehirdeki duvarların etkisini ortadan kaldırır.
Gereksinim: Patlayıcılı Kuşatma Silahlar

Havan / Normal, Kuşatma
Tahta 8 / Taş 2 / Demir 12 / 50 / 1
Saldırı - / Savunma - / -
Özel: Bu birim karşıdaki birliğin %5'ini direk yok eder.
Gereksinim: Patlayıcılı Kuşatma Silahlar



Filo

-XYZ Örnek Birim / Tipi (1 tane seçilir: Normal, Devasa, İntihar Birimi)
Tahta # / Taş # / Demir # / Harcanan populasyon / Verilen gemi sayısı / Taşıma Kapasitesi (her gemi)
Saldırı # / Savunma #

Spoiler: Göster
-Cog / Normal
Tahta 1 / Taş 1 / Demir 0 / Pop 10 / Gemi 5 / Kapasite 5
Saldırı 1 / Savunma 1

-Karavela / Normal
Tahta 2 / Taş 1 / Demir 1 / Pop 20 / Gemi 5 / Kapasite 50
Saldırı 1 / Savunma 2

-Barkentin / Normal
Tahta 3 / Taş 2 / Demir 2 / Pop 30 / Gemi 5 / Kapasite 10
Saldırı 3 / Savunma 2

-Barka / Normal
Tahta 3 / Taş 2 / Demir 3 / Pop 50 / Gemi 5 / Kapasite 15
Saldırı 2 / Savunma 4

-Fırkateyn 5/10 - Saldırı
Tahta 4 / Taş 2 / Demir 4 / Pop 75 / Gemi 5 / Kapasite 20
Saldırı 6  / Savunma 3

-Bomba Gemisi / İntihar Birimi
Tahta 2 / Taş 4 / Demir 5 / Pop 100 / Gemi 1 / Kapasite 0
Saldırı 60  / Savunma 1

-Xebec / Devasa
Tahta 5 / Taş 3 / Demir 6 / Pop 150 / Gemi 3 / Kapasite 25
Saldırı 5 / Savunma 7
Gereksinim: Rıhtım

-Kalyon / Devasa
Tahta 5 / Taş 3 / Demir 6 / Pop 150 / Gemi 3 / Kapasite 30
Saldırı 7  / Savunma 5
Gereksinim: Rıhtım

-Yük Gemisi / Devasa
Tahta 4 / Taş 1 / Demir 4 / Pop 150 / Gemi 3 / Kapasite 100
Saldırı 1  / Savunma 4
Gereksinim: Rıhtım

-Man-of-war / Devasa
Tahta 10 / Taş 5 / Demir 8 / Pop 200 / Gemi 1 / Kapasite 40
Saldırı 13  / Savunma 11
Gereksinim: Rıhtım



Çoklu Savaşlar

Tam ittifak anlaşması ile blok oluşturmuş devletler, başka bir blok ya da devlete savaş açabilirler. Ya da savunma anlaşması yapmış devletlerden birine yapılan saldırıya karşı ortak bir savunma yapılabilir. Bu durumlarda oyun yöneticisinin size vereceği talimatları bekleyiniz.



Krallık Kartı

[Krallık İsmi]

Hanedan: [Hanedan İsmi]/[Hanedan Irkı]
Kral: [Kral ismi]

Mutluluk: %#
Kültürler: [krallık ismi] kültürü %100
Dinler: -

[Başkent İsmi] | Popülasyon: 500 (%5) | Tahta: +#, Taş +#, Demir +#, Dinar +#
[Şehir İsmi] | Popülasyon: 100 (%5) | Tahta: +#, Taş +#, Demir +#, Dinar +#
[Şehir İsmi] | Popülasyon: 100 (%5) | Tahta: +#, Taş +#, Demir +#, Dinar +#
[Şehir İsmi] | Popülasyon: 100 (%5) | Tahta: +#, Taş +#, Demir +#, Dinar +#
[Şehir İsmi] | Popülasyon: 100 (%5) | Tahta: +#, Taş +#, Demir +#, Dinar +#

Geliştirmeler: -

Ordu: -

Filo: -

Gelir:
Hazine:



Not: Krallıklar turda 4 hamle yapabilirler. Anlaşma, Geliştirme, Askerlere emir verme, Asker üretme ve diğer her şey buna dahildir. Bir not, eğer Asker üretiliyorsa, kaç tane üretilirse üretilsin veya kaç çeşit üretilirse üretilsin, o tur yapılan tüm asker ve gemi üretimleri tek hamle sayılır.
#rekt

Çevrimdışı Baal Adramelech

  • *****
  • 1837
  • Rom: 59
  • The Hermit
    • Profili Görüntüle
Güç Hikayeleri (NES) - Loncalar
« Yanıtla #2 : 25 Ekim 2011, 14:46:31 »


Loncaya Dair

Kuruluş & Kurucu

Loncalar genelde bir kişi ve onu takip edenler çevresinde kurulsa da, bir kaç kişi tarafından kurulmuş da olabilir. Genelde tek bir düşünceyi takip ederler ve belirli bir amaç doğrultusunda hareket ederler. Loncaların istekleri gizli veya görünür olabilir. Bu oyuna tamamen yansımamakta ve oyuncuların yaptıkları her şeyin sebebini göstermek zorunda bırakmamak içindir.

Loncaların en büyük amacı para, para ve daha fazla paradır. Ne kadar yayılırlarsa o kadar para kazanıyor olsalar da, asıl para kazanma yolları ülkelerle yaptıkları anlaşmalardır. Bu anlaşmalar değişken ücretlere sahip olabilir, ancak bolca para kazandırtacağı kesindir.

Loncaların üye sayısı ile uğraşılmıyor oyunda. Loncalar gereksinim duydukları kadar adamı, gereksinim duydukları zaman kendi üyeliklerine alabilecek kadar nüfuzludurlar çünkü.


Güç & İş

Para

Para loncaların en büyük kaynağıdır. Her yayıldıkları ülkeden, yayılma oranlarına göre bir para kazanırlar ve aynı zamanda çeşitli anlaşmalar da bunu gerektirebilir. Nüfuz arttıkça buna bağlı gelir de artar: %20 nüfuza ulaşıldığında 70 dinar, %40'a ulaşıldığında 200 dinar, %60'da 500 dinar, %80'de 1100 dinar ve %100 nüfuzda 2500 dinar kazanılır tur başına.

Para harcanması gereken şeyler ise, yeni teknikler öğrenmek, malzemeler satın almak ve nüfuzu genişletmektir.

Teknikler

Loncalar türlerine karar vermelidir kurulurken. Askeri, Ticari veya Ruhani'dir bu türler. Her türün kendine ait 4 teknik ağacı vardır ve her teknik 5 seviyeye sahiptir.

Her teknik seviyesi, bir devlet ile anlaşmada kullanılmak için %20 daha nüfusa ihtiyaç duyar; ilk seviye yetenekleri hariç. Yani 5. seviyede gereken nüfuz %80'dir.

Her teknik seviyesi, kaç tur üzerinde çalışılmak gerektiğini gösterir. Her teknik seviyesi her çalışılan turda 200 katı kadar dinar harcanmasını gerektirir. Yani 4. seviye bir teknik, 4 turda kazanılır ve 4 tur boyunca her tur 800 dinar verilmelidir, toplamda 3200 dinar verilmiş olur.

Teknikler tek başlarına pek yetkiye sahip değildir. Ancak, loncalar para kazanmak için diplomatik kurnazlıklara başvurmalıdırlar. Bir demirci loncasının iyi nüfuza sahip olunan iki devleti, bir suikast loncasına para vererek birbirine düşürtmesi ve sonra orduların zırhlarını üreterek para kazanması iyi bir yöntemdir mesela.

Her teknik ağacı, bir pasif gelir yeteneğine sahiptir. Bu gelir yeteneği, loncanın herhangi bir anlaşmada alacağı en düşük fiyatı belirler. Yüksek gelir yeteneğine sahip bir loncanın minimumu yüksek olur. Ancak, eğer yapılan iş verilen parayı karşılamayacaksa, krallıklar pek yanaşmayabilir tabi ki.

Ayrıca her teknik ağacı Diplomasi adlı bir yeteneğe sahiptir. Bu yetenek de, içinde yayılmış bir devletin loncadan bir şey istemesi için, önce loncanın o devlette ne kadar yayılmış olması gerektiğini gösterir.

Askeri:
-Suikastçilik: Suikastin başarılı olma ihtimali %15/%30/%45/%60/%75 olur.
-Paralı Askerlik: İstenilen (normal tipte) birimden 250/600/1400/3000/6400 getirilir.
-Maceracılık: Sınır Genişletme ve Dünya Keşfi %50/%100/%200/%400/%800 daha geniş alana olur.
-Yağmacılık: Gelir yeteneği. Minimum anlaşma fiyatı 400/800/1600/3200/6400 olur.
-Diplomasi: Minimum nüfuz -/%20/%40/%60/%80 olmalıdır.

Ticari:
-Demircilik: Demir gerektiren işler %10/%20/%30/%40/%50 daha az demir harcar.
-Taş İşçiliği: Taş gerektiren işler %10/%20/%30/%40/%50 daha az taş harcar.
-Odunculuk: Tahta gerektiren işler %10/%20/%30/%40/%50 daha az tahta harcar.
-Tüccarlık: Gelir yeteneği. Minimum anlaşma fiyatı 400/800/1600/3200/6400 olur.
-Diplomasi: Minimum nüfuz -/%20/%40/%60/%80 olmalıdır.

Ruhani:
-Büyücülük: Büyünün yapılabilme ihtimali %25/%40/%55/%70/%85 olur.
-Rahiplik: Duanın gerçekleşme ihtimali %25/%40/%55/%70/%85 olur.
-Keşişlik: Birim üretilirken %10/%20/%30/%40/%50 daha fazla birim üretilir.
-Bağışcılık: Gelir yeteneği. Minimum anlaşma fiyatı 400/800/1600/3200/6400 olur.
-Diplomasi: Minimum nüfuz -/%20/%40/%60/%80 olmalıdır.


Dış İlişkiler

Krallık Nüfuzları

Bir krallıkta nüfuza sahip olmak için Lonca binası kurulmalıdır. Lonca binası kurmak oldukça pahalı bir girişim ve özellikle büyük krallıklarda çok sayıda kurmayı gerektiren bir durumdur. Çünkü krallıktaki nüfuzunuz kaç şehre yayıldığınız değil, toplam şehirlerin yüzde kaçına yayıldığınızla alakalıdır.

Her şehre lonca binası kurmak 1500 dinar alır.

Diplomasi

Loncalar tamamen rahat bir şekilde ülkeler ve diğer loncalarla anlaşmalar yapmalı, tekniklerini kullanarak çeşitli paralar kazanmanın yollarını bulmalıdır. Loncalar için her şey mübahtır. Krallıklar eğer isterlerse nüfuzları kaldırabileceklerinden, dikkatli adım atmak ve gizli işler çevirmek en iyisidir.



Lonca Kartı

[Lonca İsmi]

Büyük Üstat: [İsim]
Tür: [Askeri/Ticari/Ruhani]

[Teknik 1], Seviye 3 ([Durum])
[Teknik 2], Seviye 2 ([Durum])
[Teknik 3], Seviye 2 ([Durum])

[Krallık İsmi]:
-Nüfuz %# (#/# Şehir: [Şehir İsimleri])
-Gelir: Dinar +#
-[Anlaşma İsimleri]

Gelir:
Hazine:



Not: Loncalar turda 1 hamle yapabilirler. Anlaşmalar hamle dışında sayılmaktadır.
#rekt

Çevrimdışı Baal Adramelech

  • *****
  • 1837
  • Rom: 59
  • The Hermit
    • Profili Görüntüle
Güç Hikayeleri (NES) - Kahramanlar
« Yanıtla #3 : 25 Ekim 2011, 14:53:48 »


Kahramanlar

Kuruluş ve Kişiler

Bir kahraman grubu, evrenin hikayesinde büyük etkilere sahip bir ila beş kişilik toplulukları temsil eder.

Kahraman Sınıfları
Sınıflar Büyücü, Gölge, Ruhban, Savaşçı olarak ayrılır. Her sınıf belirli bir ağaçtan başlar. Kahraman yetenek, güç veya büyüleri oldukça kabaca açıklanmaktadır, çünkü tamamen hikayeyi yazacak kişinin o kahramanın nasıl olduğunu düşünmesi istenmektedir.

Büyücü; 5 Büyü seviyesi ile başlar.

Gölge; 3 Büyü seviyesi ve 2 Yetenek (Savunma, Gizlenme) seviyesi ile başlar.

Ruhban; 2 Büyü seviyesi (Kutsallık, Ruhani Yardım) ve 3 Yetenek seviyesi ile başlar.

Savaşçı; 5 Yetenek seviyesi ile başlar.

Yukarıdaki listede yazıldığına örnek vermek gerekirse, bir Büyücü 5 Büyü seviyesiyle başlar ve bunu oyun başında Boyut Çağrısı 3, Gölge Kontrolü 2 şeklinde seçebilir.

Kahraman veya kahraman grubu için yazılan her hikaye, o gruptaki her kahramanın yetenek veya büyü almasına sebep olur. Her kahraman bu yetenek veya büyüyü, yazılan hikayeye göre seçmelidir. Ayrıca her yetenek ve büyü 5 seviyeden oluşmaktadır.

Para

Para çok belirsiz olarak tasvir edilir kahramanlarda. Beş seviyelidir. Parasız, en az paranın bulunduğu ve bir şehirde handa bile kalamayacak kadar kötü durumda olduklarını temsil eder. Fakir, genelde büyük bir şehrin aşağı seviye bir hanında kalabileceklerini ama pek bir şey yapamayacaklarını temsil eder. Ortalama, büyük bir şehrin ortalama bir hanında kalıp, silahlarını ve zırhlarını tamir ettirecek seviyede olduklarını gösterir. Zengin, iyi bir handa kalıp pek çok şeye erişebileceklerini gösterir. Varlıklı ise şehirdeki neredeyse her şeye ulaşabileceklerini gösterir.

Tabi para her şey değildir, pek çok ileri seviye yere ulaşmak için çeşitli seviyelerdeki kişilerin görevlerini tamamlamalı ve onların gözünde yukarı seviyelerde olmalıdırlar.

Ekipmanlar

Ekipmanlar da tıpkı para gibi bir değere sahiptir. Normal oyuna başlarken her oyuncu ekipmanlarını istediği gibi yazabilir. Ancak bunlar normal eşyalardır. Bir kılıç hep kılıçtır, bir mızrak hep mızraktır. Ciddi ekstra güçlere sahip ve Artifact değerinde sayılabilecek eşyalar sadece oyun içinde, oyun yöneticisinin izni ile, çok çok büyük görevler yapılarak kazanılabilir.

Kahraman Oynamak Hakkında

Kahramanlar oyunun başında seçilebilir bir şey değildir. Kahraman oynamak, diğer rollerin çok dışında sayılabilecek, çok ayrı bir olaydır. Oyunda olan veya olmayan herkes Kahraman hikayesi ve kartı yazıp, istediği turda girip istediği turda çıkabilir. Bir oyuncu 4. turdan başlayan ve sadece 3 tur süren (oyun içinde 15 sene) bir kahraman hikayesi yazıp, kahramanlarını herhangi sonla bırakabilir. Veya bir oyuncu diğer oyuncunun yarım bıraktığı kahraman hikayesini yazabilir.

Kahraman hikayeleri herhangi yük olmadığından, tamamen rahat bir şekilde yazılabilirdir. Hatta bir kahramanın hikayesi bir turda birden fazla kere yazılabilir. Sonuçta kahramanın 5 sene boyunca neler yaptığı çok çeşitli bölümlere ayrılabilir.

Kahraman oynanırken dikkat edilmesi gereken tek şey, çok fazla hikaye yazıp da oyun yöneticisinin kafasını uçurmamak, katılacağın zaman oyun yöneticisine haber vermek ve gerekli hazırlıkları yapmak (karakter kağıdı vesaire), hikayeyi konuya atmadan önce oyun yöneticisine okutup onay almak ve evrenin içinde bulunduğu durumu bilmektir. Sonuncusu oldukça önemli, çünkü evrende anlatılan şeyin tam tersi yapılırsa, pek anlamı kalmaz.


Yetenekler

Savunma Yetenekleri
Spoiler: Göster
Kalkan: Kalkan ile, gelen 1/10/50/100/200 saldırıyı hızlıca savuşturabilir kahraman.

Sıyrılma: Gelen 1/10/50/100/200 saldırıdan hızlıca sıyrılabilir ve hızlıca kaçmaya hazırlanabilir kahraman.

Gizlenme: Kahraman bu yetenek sayesinde 1/10/100/500/1000 kişinin gözleri önünde kolayca saklanabilir.

Dikkat Dağıtma: Kahraman bu yetenek sayesinde 1/10/100/500/1000 kişinin dikkatini hızlıca dağıtıp kendine ilk hamle şansı verebilir.


Saldırı Yetenekleri
Spoiler: Göster
Silahsız Saldırı: Herhangi silah kullanmaksızın 1/10/100/200/500 kişi ile çok rahat başa çıkabilir karakter.

Menzilsiz Saldırı: Herhangi menzilsiz kılıç, mızrak gibi silahları kullanarak 1/10/100/200/500 kişi ile çok rahat başa çıkabilir karakter.

Menzilli Saldırı: Herhangi menzilli, fırlatmalık silahlar, oklar ve benzeri şeyler ile 1/10/100/200/500 kişi ile çok rahat başa çıkabilir karakter.

Savaş Çığlığı: Karakter etrafındaki dostlarını güçlendirecek, düşmanlarını korkutacak bir savaş çığlığı atar. Çığlık 5/10/15/20/25 metre etkili olur.


Bölge Yetenekleri
Spoiler: Göster
Orman Bilgisi: Karakterin spesifik bir arazi hakkındaki bilgisi.

Dağ Bilgisi: Karakterin spesifik bir arazi hakkındaki bilgisi.

Deniz Bilgisi: Karakterin spesifik bir arazi hakkındaki bilgisi.

Tundra Bilgisi: Karakterin spesifik bir arazi hakkındaki bilgisi.


Simya Yetenekleri
Spoiler: Göster
Vücut İksirleri: Kahraman geçici olarak vücudunu herhangi yönden 10/30/60/120/240 dakika geliştirecek iksir yapabilir. İksirlerin tarzı şunlar olabilir: Dayanıklılık, İyileşme, Hızlılık, Güçlülük vs.

Ruh İksirleri: Kahraman geçici olarak büyüsel güçlerini arttırabilir veya büyüsel güçler ekleyebilir 10/30/60/120/240 dakika dayanacak şekilde. İksirlerin tarzı şunlar olabilir: Büyü Gücü, Büyü Süresi, Görünmezlik, Felsefe Taşı vs.

Zihin İksirleri: Kahramanlar zihinsel güçlerini arttıracak ve 10/30/60/120/240 dakika dayanacak iksirler yapabilir. İksirlerin tarzı şunlar olabilir: Zeka İksiri, Anı İksiri, Dil İksiri vs.

Patlayıcılar: Kahramanlar sis bombası/top barutu/havai fişek/tüfek barutu/bomba yapacak yeteneğe sahip olurlar.



Büyüler

Savaş Büyüleri
Spoiler: Göster
Saldırı Büyüsü: Belirli bir alana etki edecek, giderek güçlenen büyüler yapmayı sağlar. Büyüler zamanla güçlenir ve tahta kutuyu/bir adamı/at arabasını/tahta bir kuleyi/taş bir kuleyi tek seferde yıkacak kadar güçlenirler. Büyü herhangi şekilde olabilir. 1m/5m/10m/15m/20m etkili olabilirler.

Savunma Büyüsü: Belirli bir alanı koruyacak büyük bir savunma kalkanı oluşturulur. Kalkan herhangi şekilde olabilir. Zırh giderek güçlenir ve bir adamı/at arabasını/tahta bir kuleyi/taş bir kuleyi/bir meteoru durdurabilecek güce ulaşır ve 1m/10m/100m/500m/1km alanı kaplayabilir.

Zırh Büyüsü: Her seviyede karakter karakteristik bir zırh yaratabilir kendi veya herhangi birisi üzerinde. Zırhlar herhangi şekilde kendini gösterebilir, bir buz zırhı olarak veya bir ateş zırhı olarak. Bu güçle 5/10/25/60/120 kılıç darbesine dayanabilir ve karakteristiğine göre karşısındakine bir etkide bulunur.

Görünmezlik Büyüsü: Her seviyede karakter daha uzun süre görünmez kalabilir. Bununla 5/25/45/65/85 dakika görünmez kalınabilir.


Kutsallık Büyüleri
Spoiler: Göster

-Kutsama: Karakter 5/50/100/köy/büyük toplulukları (şehir veya lonca) kalabalığında toplulukları herhangi yöntemle kutsayabilir ve bu lanet bir süre o topluluğun işinin hep güzel gitmesine sebep olacaktır. Ve şehir veya lonca kutsamak Oyun yöneticisinin kararı ile krallıklar ve loncaların oyununu etkileyebilir.

-Lanetleme: Karakter 5/50/100/köy/büyük toplulukları (şehir veya lonca) kalabalığında toplulukları herhangi yöntemle lanetleyebilir ve bu lanet bir süre o topluluğun işinin hep ters gitmesine sebep olacaktır. Ve şehir veya lonca lanetlemek Oyun yöneticisinin kararı ile krallıklar ve loncaların oyununu etkileyebilir.

-İyileştirme: Karakterler bu güç ile ezikleri/kesikleri/derin Yaraları/neredeyse ölecek kişileri/ölüleri tamamen iyileştirebilir.

-Ruhani Yardım: Karakterler çok zor durumlarda kaldıklarında hayatlarında 1/2/3/4/5 kere taptıkları tanrılar tarafından yardım ile kurtulabilir veya bu güçlerini bir başka zor durumdaki kişi üzerinde kullanabilirler.


Boyut Büyüleri
Spoiler: Göster
-Boyutgezenlik: Her seviye farklı bir güç sağlar. Birinci seviye karaktei hızlandırmayı, İkini seviye karakterin çevresinde zamanı yavaşlatmayı, üçüncü seviyesi karakterin kendini ışınlamasını, dördüncü seviyede çevresinde zamanı durdurmasını ve beşinci seviyede istediği yere istediği zman açılıp kapanabilecek bir portal yapmasını sağlar.

-Boyut Çağrısı: Herhangi oyun içi dinde veya mitolojide geçen bir boyuttan, herhangi yaratık çağırmayı ve yardımcı olmasını sağlar. Boyut Çağrısı 1/2/3/4/5 boyut için geçerlidir. Seçilen boyutlar yazılır.

-Elemental Çağrısı: Elemental ruhlar (Ateş, Su, Toprak veya Hava) çağrılabilir. Gelenler 5/15/25/35/45 tane olur.

-Doğa Çağrısı: Çeşitli hayvanları ve böcekleri yardımına çağırabilir karakter. 10/25/40/55/70 hayvandan oluşur.


Nekromansi Büyüleri
Spoiler: Göster
-Gölge Kontrolü: Gölgeleri eğip bükme, kontrol etme, hatta fiziksel şekil alıp düşmana hasar vermesini sağlama. Gölge kontrolü 1m/10m/100m/1km/10km alandadır.

-Ölü Canlandır: Etraftaki cesetlerin akılsız hizmetkarlar olarak uyanmasını ve uyandırana hizmet etmesini sağlar. Ölü ordusu 10/25/60/140/300 kişiden oluşur.

-Hayalet Çağır: Ölülerin hayaletlerini çağırmayı mümkün kılar bu güçle beraber. Çağrılan hayaletler 1/5/12/24/40 tane olur.

-Gölge Ruhu Çağır: Doğadaki gölge ruhlarını çağırmaya ve çağırana yardımcı olmalarını sağlar bu güç. Gölge ruhları 5/15/25/35/45 tane olur.




Kahraman Kartı

[Tanındıkları İsim]

[Kahraman 1] / [Sınıf]
-[Yetenekler/Büyüler]:
-Ekipmanlar:

Para: Fakir




Not: Kahramanlar her tur tamamen hikaye bazlı oynadıklarından, herhangi kısıtlamaları yoktur. Ancak turlarını oyun yöneticisine atmalı ve onay almalıdırlar.
#rekt

Çevrimdışı Baal Adramelech

  • *****
  • 1837
  • Rom: 59
  • The Hermit
    • Profili Görüntüle
Güç Hikayeleri (NES) - Özetler
« Yanıtla #4 : 28 Ekim 2011, 16:07:50 »


Krallık Özetleri

Temel

Popülasyon artışı: Her tur, her şehirde, %5.

Vergi Artımı: Belirtilmesi koşuluyla %100 veya %200 daha fazla vergi alınabilir. %100 verginin kaldığı her tur %10, %200 verginin kaldığı her tur %20 mutluluk düşer.


Gelirler

Normal Şehir: 2 tahta, 1 taş, 0 demir, 50 Dinar

Dağ Şehri:  0 tahta, 2 taş, 1 demir, 50 Dinar

Nehir Şehri: 3 tahta, 0 taş, 0 demir, 100 Dinar

Sahil Şehri: 1 tahta, 0 Taş, 0 demir, 150 Dinar


Mutluluk Değişimi

Savaş Kaybetmek/Kazanmak: -/+%2

Şehir Kaybetmek/Kazanmak: -/+%3

Geliştirme Yapmak: +%6

Kralın Ölmesi/Suikast: -%2/-%4

Nötr devletle/Savaş halinde bulunulan devletle barış yapmak: +%1/+%3

Nötr devletle/Barış halinde bulunulan devletle savaş yapmak: -%1/-%3

Saldırmazlık anlaşmasını bozmak: -%5

Savunma anlaşmasını bozmak: -%5

İttifaktan ayrılmak: -%7 ayrılan devlet, -%3 ittifaktaki diğer devletler

İttifakın tamamen bozulması: -%10

Sömürge haline gelmek: -%20

Harcamalar

Din Arttırmak/Azaltmak: 200 Dinar, Tek Sefer: +%5 Din

Dünya Keşfi: 20 popülasyon, 20 asker, 600 dinar

Geliştirme (1. Seviye/Tur başına): 200 Dinar

Geliştirme (2. Seviye/Tur başına): 500 Dinar

Lonca Kapatmak (Tek Şehir): Şehirde 100 Asker bulunmalı, 1000 Dinar

Şehir Kurmak: 12 tahta, 8 taş, 4 demir, Tek Sefer: +%3 Mutluluk

Sınır Genişletmek: 8 tahta, Şehir Nüfusunun %5'i, Tek Sefer: +%2 Mutluluk

Kültür
-Başka Ülkede Kültürünü Arttırmak: 300 Dinar, Tek Sefer: %5 Arttıran Ülke Kültürü, -%3 Mutluluk
-Kendi Ülkende Kültürünü Arttırmak: 300 Dinar, Tek Sefer: %5 Ülke Kültürü, +%3 Mutluluk



Lonca Özetleri

Gelir

%20 Nüfuz: 70 Dinar

%40 Nüfuz: 200 Dinar

%60 Nüfuz: 500 Dinar

%80 Nüfuz: 1100 Dinar

%100 Nüfuz: 2500 Dinar


Harcamalar

Lonca Binası Kurmak: 1500 Dinar

Teknik Keşfetmek: Seviye Kadar tur boyunca, her tur Seviye x 200 kadar Dinar.
#rekt