Kayıt Ol

Elder Scrolls Pen & Paper

Çevrimdışı Baal Adramelech

  • *****
  • 1837
  • Rom: 59
  • The Hermit
    • Profili Görüntüle
Elder Scrolls Pen & Paper
« : 07 Aralık 2011, 02:40:30 »
Aklımda çeşitli düşünceler var ancak harekete geçmedim daha. Bir kaç şey yazacağım, düşüncelerinizi bekliyorum.

-Oyunun temeli düz kalacak. Irklar, mekanlar, mekanların özellikleri, hasar ve resist sistemleri genel olarak tüm oyunlarda benzer olan şeyler ve bu nedenle ne yapılırsa yapılsın bunlar "core" olarak bulunacak.

-Oyunu temel alan ancak çeşitli düzenlemelere giden bir sistem olacak. P&P sistemlerde, eğer tüm her yerde kullanılmıyorsa % hesaplaması çok uzatıcı bir etken olduğundan, tüm yüzdeler kaldırılacak ve duruma göre bonuslar verilecek.

-Oyunlarda genel olarak sistemler değişebiliyor. Bu konuda üç fikrim var: Kombinasyonlar yarat, ayrı bölgelere ayrı sistemler ver veya ırk/sınıf/tercihe göre ayarla.

Kombinasyon yarat: Skyrim'de Birthsign yok ancak Morrowind ve Oblivion'da vardı. Skyrim'de ise Standing Stonelar var. Bunları bir araya koyup Standing Stoneları ve Birthsignları bir araya koymak mümkün. Aynı şekilde skilller de oyundan oyuna değişiklik gösterdiğinden eleme, ayıklama ve sisteme uygun olanları koymak gibi şeyler yapmak lazım.

Ayrı bölgelere ayrı sistemler ver: Basit bir biçimde "Core" kurallar bir arada tutulurken, her bölge kendi alt özelliklerine sahip olacak. Karakteri Skyrim bölgesinden gelen oyuncu Birthsign kullanamayacak ama Standing Stone kullanabilecek gibi. Ama bu seçeneği pek beğenmiyorum açıkçası.

Irk/sınıf/tercihe göre ayarla: Bu ilk seçenek ile ikinci seçeneğin karışımı gibi. Karakter yaratırken seçtiğiniz şeyler, diğer şeyleri engelleyebilecek, bu durumda dragonborn olan bir karakter birthsign seçemeyecek ancak Standing Stone kullanabilecek mesela. Ve benzeri. Bunu birini seçeneğe daha hafifletilmiş kurallarla eklemek mümkün.

-Çoğu item, potion ve diğer şeyler hazır olduğundan, sadece gerekli düzenlemeler yapılıp oyuna eklenebilirler.

-Skiller tutulurken, bunların kullanıldıkça gelişmesi ve Skyrim'deki Perk sisteminin eklenip eklenmeyeceğine dair düşünceler lazım.

Bu çalışmalar sadece yeterli yorum ve fikir olursa devam ettirilecek söyleyeyim. (:
#rekt

Çevrimdışı Baal Adramelech

  • *****
  • 1837
  • Rom: 59
  • The Hermit
    • Profili Görüntüle
Ynt: Elder Scrolls Pen & Paper
« Yanıtla #1 : 07 Aralık 2011, 02:55:39 »
Karakter Özellikleri

1. İsim, Cinsiyet

Buradan alalım


2. Irk

Spoiler: Göster
Breton (Manmer)
Abilities/Powers
-Breton Enhanced Magicka: Fortify Magicka 50 points on Self, constant
-Breton Magic Resistance: Resist Magic 50% on self, constant
-Dragon Skin: Shield 50% for 60 seconds on self, once per day

Skill Bonuses
+10 Conjuration, Mysticism, and Restoration
+5 Alchemy, Alteration, and Illusion


Imperial (Cyrodils)
Abilities/Powers
-(Power) Star of the West: Absorb Fatigue 100 points on Touch, once per day
-(Power) Voice of the Emperor: Charm 30 points for 30 seconds on Target, once per day

Skill Bonuses
+10 Mercantile, Speechcraft and Heavy Armor
+5 Blade, Blunt and Hand to Hand


Nord
Abilities/Powers
-(Power) Nordic Frost: Frost Damage 50 points on Touch, once per day
-(Power) Woad: Shield 30% for 60 seconds on Self, once per day
-Nord Frost Immunity: Resist Frost 50% on Self, constant

Skill Bonuses
+10 Blade, Blunt, and Heavy Armor
+5 Armorer, Block, and Restoration


Redguard (Yokudans)
Abilities/Powers
-Resist Poison 50%
-Power: Adrenaline Rush

Skill Bonuses
+10 One-handed
+5 Alteration, Archery, Block, Destruction, Smithing


Altmer (High Elves)
Abilities/Powers
-(Power) Adrenaline Rush: All of the following for 60 seconds on Self, once per day. Fortify Agility 50 points. Fortify Endurance 50 points. Fortify Speed 50 points. Fortify Strength 50 points. Fortify Health 25 points.
-Redguard Disease Resistance: Resist Disease 75% on Self, constant
-Redguard Poison Resistance: Resist Poison 75% on Self, constant

Skill Bonuses
+10 Blade, Blunt, and Athletics
+5 Light Armor, Heavy Armor, and Mercantile


Bosmer (Wood Elves)
Abilities/Powers
-(Power) Beast Tongue: Command Creature up to level 5 (20 points) for 60 seconds on Target, once per day
-Wood Elf Disease Resistance : Resist Disease 75% on Self, constant

Skill Bonuses
+10 Alchemy, Marksman, and Sneak
+5 Acrobatics, Alteration, and Light Armor


Dunmer (Dark Elves)
Abilities/Powers
-(Power) Ancestor Guardian: Summon Ancestor Guardian for 60 seconds on self, once per day
-Dark Elf Fire Resistance: Resist Fire 75% on Self, constant

Skill Bonuses
+10 Blade and Destruction
+5 Athletics, Blunt, Light Armor, Marksman, and Mysticism


Orc (Orsimer or Pariah Folk)
Abilities/Powers
-(Power) Berserk. All of the following for 60 seconds on Self, once per day. Fortify Fatigue 200 points. Fortify Health 20 points. Fortify Strength 50 points. Drain Agility 100 points.
-Orc Magic Resistance: Resist Magic 25% on Self, constant

Skill Bonuses
+10 Armorer, Block, Blunt, and Heavy Armor
+5 Hand to Hand


Argonian (Saxhleel)
Abilities/Powers
-Argonian Disease Resistance: Resist Disease 75% on Self, constant
-Argonian Poison Immunity: Resist Poison 100% on Self, constant
-Argonian Water Breathing: Water Breathing on Self, constant

Skill Bonuses
+10 Athletics and Security
+5 Alchemy, Blade, Hand to Hand, Illusion, and Mysticism


Khajiit
Abilities/Powers
-(Power) Eye of Fear: Demoralize up to level 25 (100 points) for 30 seconds on Target, once per day
-(Power) Eye of Night: Night-Eye for 30 seconds on Self (0 magicka cost)

Skill Bonuses
+10 Acrobatics and Hand to Hand
+5 Athletics, Blade, Light Armor, Security, and Sneak



3. Birthsign

The Apprentice:
-"Elfborn" Magicka +100, Resist Magic -30

The Atronach:
-"Wombburn" Magicka +100, Magicka kendi kendine dolmaz.

The Lady:
-"Lady's Blessing" Willpower +10, Endurance +10

The Lord:
-"Trollkin" Resist Fire -20
-(Power) "Blood of the North" 15 tur boyunca her tur 6 Health geri döner. Aynı gün içinde birden fazla kullanımı 50 Magicka kullanır.

The Lover:
-(Power) "Lover's Kiss" Günde bir kere, hedef dokunma ile 1 turluğuna (10 saniye) felç edilir ve kişi 120 Fatigue harcar.

The Mage:
-"Fay" Magicka +70

*The Ritual:
*-(Power) "Blessed Word" Turn Undead up to level 25 (100 points) for 30 seconds on target, multiple times per day at a cost of 40 Magicka.
-(Power) "Mara's Gift" 200 Health geri kazanılır, günde bir kere.

The Serpent:
-(Spell) "Star Curse" Dokunan her kişi 6 turluğuna, tur başına 10 hasar alır. Kullanan kişi kendini tüm zehirlerden arındırır, 100 Fatigue harcar.

The Shadow:
-(Power) "Moonshadow" 6 Turluğuna görünmezlik, günde bir kere. Karakter herhangi cisme dokunduğu anda etki ortadan kalkar.

The Steed:
-"Charioteer" Speed +35 points

The Thief:
-"Akaviri Danger-Sense" Agility +10, Luck +10

The Tower:
-(Power) "Tower Key" Zorluğu 40 veya daha az bir kilit açılabilir, günde bir kere.
-(Power) "Tower Warden" 12 Turluğuna, alınan her hasarın maksimum 5'i, hasarın geldiği kişiye döner.

The Warrior:
-"Warwyrd" Endurance +10, Strength +10


4. Sınıf

Spoiler: Göster
Belki skiller sınıflandırılmalı ama sınıfları direk koymamalı. Sizin için skill seçmekten başka bir işe yaramıyordu pek?



5. Attribute

Spoiler: Göster
Agility:

Endurance:

Intelligence:

Luck:

Personality:

Strength:

Willpower:



6. Skill

Spoiler: Göster
Endurance   
-Athletics   
-Heavy Armor
-Lockpicking

Strength
-Block
-Hand to Hand
-One Handed
-Two Handed

Personality   
-Mercantile
-Smithing
-Speechcraft

Agility   
-Light Armor
-Marksman
-Pickpocket
-Sneak

Intelligence   
-Alchemy   
-Conjuration   
-Illusion

Willpower   
-Alteration   
-Destruction
-Enchanting   
-Restoration



6. Trait

Health: Karakterin canı.
(Base) Endurance × 2
(increase by Level) Endurance/10

Magicka: Karakterin büyü kapasitesi.
(Base) Intelligence × 2
(increase by Level) Intelligence/10

Fatigue: Karakterin dayanma ve ağır işleri yapma kapasitesi.
Agility + Strength + Willpower

Encumbrance: Karakterin taşıyabileceği yük.
Strength + Willpower

Speed: Karakterin temel hızı.
Agility + Endurance /10


7.Resistance

Resistence, çeşitli tip saldırılardan alınan hasarın ne kadar azaltılacağını hesaplar. Aynı zamanda direk hasar vermekten başka özelliği olan saldırıların zarlarından da penaltı olarak eksiltilir.

Weakness, Resistance'ın tam tersi olarak çalışır. Eğer Resistance değeri eksilere düşerse, bu değer Weakness olarak kabul edilir ve resistance kurallarının oyuncuya karşı dönmüşü olaraküzere zarlara eklenir ve/veya hasara eklenir.

Resist Disease: Hastalığa karşı direnç.

Resist Fire: Ateşe karşı direnç.

Resist Frost: Soğuğa karşı direnç.

Resist Magic: Diğer direnç kategorilerine girmeyen büyülere karşı direnç.

Resist Poison: Diğer direnç kategorilerine girmeyen zehirlere karşı direnç.

Resist Shock: Elektriğe karşı direnç.




Stanting Stones

Skyrim

Spoiler: Göster
The Apprentice Stone:
"+100% Magicka regeneration, +100% weakness to Magicka"

The Atronach Stone:
"+50 Magicka, 50% absorb spells, Magicka regenerates 50% slower."

The Lady Stone:
"Regenerate Health and Stamina 25% faster"

The Lord Stone:
"50pts Damage Resistance; 25% Magic Resistance"

The Lover Stone:
"Learn all skills 15% faster"

The Mage Stone:
"Learn magic skills 20% faster"

The Ritual Stone:
"Raise all dead to fight for you for once a day"

The Serpent Stone:
"Paralyze 5s on target, also doing 25pts damage"

The Shadow Stone:
"Become invisible for 60 seconds once a day"

The Steed Stone:
"Players do not suffer a speed loss from wearing armor, +100 Carry Weight, Equipped armor is weightless"

The Thief Stone:
"Learn stealth skills 20% faster"

The Tower Stone:
"Unlock any Expert or lower level lock once per day"

The Warrior Stone:
"Learn combat skills 20% faster"
#rekt

Çevrimdışı Baal Adramelech

  • *****
  • 1837
  • Rom: 59
  • The Hermit
    • Profili Görüntüle
Ynt: Elder Scrolls Pen & Paper
« Yanıtla #2 : 07 Aralık 2011, 03:03:18 »
Karakter Kağıdı

İsim:
Irk:
Yaş:
Birthsign:

Attribute
Agility:
Endurance:
Intelligence:
Luck:
Personality:
Strength:
Willpower:

Skill
Endurance   
-Athletics   
-Heavy Armor
-Lockpicking

Strength
-Block
-Hand to Hand
-One Handed
-Two Handed

Personality   
-Mercantile
-Smithing
-Speechcraft

Agility   
-Light Armor
-Marksman
-Pickpocket
-Sneak

Intelligence   
-Alchemy   
-Conjuration   
-Illusion

Willpower   
-Alteration   
-Destruction
-Enchanting   
-Restoration

Trait
Health:
Magicka:
Fatigue:
Encumbrance:
Speed:

Resistance
Resist Disease:
Resist Fire:
Resist Frost:
Resist Magic:
Resist Poison:
Resist Shock:
#rekt

Çevrimdışı ryuk

  • ***
  • 497
  • Rom: 25
  • ne değiştirebilir bir insanın doğasını?
    • Profili Görüntüle
Ynt: Elder Scrolls Pen & Paper
« Yanıtla #3 : 07 Aralık 2011, 14:03:39 »
Bir süredir Elderscrolls dünyasında geçen senaryolarda dm'lik yapıyorum. Şöyle bir yol izledim; dünya aynı kaldı (harita, ırklar, hanedanlar, imparatorluk, mitler ve efsaneler vb...), classlar da aynı fakat skill ve level sistemini uygulamak pek kolay değil gibi geliyor bana. Elderscrollsun internet sitesinden classların tanımlarının yapıldığı sayfanın çıktısını aldım. Oyunculara önce bunu gösterip nasıl bir sınıf seçmek istediklerini kabaca belirlemelerini sağlıyorum. sonrası şöyle:

Örneğin bir oyuncu witchhuner olmak istedi. Skilleri içinde "blunt weapon" var witchhunterın. Normal D&D sistemindeki silah skillerinin bulunduğu tabloda tüm "blunt" sayılabilecek silahlarda "proficient" sayıyorum oyuncuyu. mesela flail, club, hammer gibi silahların hepsinde bir skill puanı veriyorum. sonra oyuncu bu silahların içinden istediğini seçip o silaha daha çok skill point verebiliyor level atladıkça.

Her classın  yoğunlaştığı iki temel unsur oluyor. İsimlerini hatırlamıyorum ama örneğin assassinler "stealth" ve "intelligence" üzerine yoğunlaşıyordu. Bu iki unsurla ilgili olan skillere de birer artı koyuyorum oyun başlangıcında, oyuncu level atladıkça bu unsura dahil olan yetenekleri diğerlerinde n daha hızlı ilerliyor. Örneğin her üç seviyede bir bir artı geliyor.

Major-minor skills konusunda çöyle bir yaklaşımım oldu, Major skillere dağıtmak üzere her level için (mesela) 2 puan veriyorsam, minor skiller için 3 levelda bir 2 puan veriyorum. Oyuncu bu iki puanı ilgili skill sütununda istediği skille dağıtabiliyor. Miscalennious skills kısmına ise 5 levelda bir 1 puan.

Birthsignlarda bir değişiklik yapmadım. Bence Elderscrolls'a has çok güzel bir uygulama. Olduğu gibi Ekliyorum.

Zırh gierken büyü yapma konusu: Bu konuyu bir "feat" olarak ele aldım.Eldrscrolls'ta bazı classlar tanımları gereği zırh giyerken büyü yapabiliyorlar.Bu classları seçen oyuncularda bu feat oyunun başından veriyorum. Ama tanım gereği "zırh giyerken büyü yapan" cinsten olmayan classları seçmiş oyuncular ise bu özelliği levellarına bağlı olarak feat şeklinde alabiliyorlar. Light, medium ve heavy armor için ayrı featler kullanıyorum.. (bu sistemin aynısını tüm sınıflara uygulyorum zırh konusunda)

Kısaca D&D sistemini Elderscrolls dünyasına uyarlamış gibi bir şey olmuş sanırım :)


Fikirlerim için ölmeyi göze alamam çünkü yanılıyor olabilirim - Bertrand Russel

İyi bir fikir üretmek için, pek çok fikir bilmek gerekir:

* Yeni başlayanlar için FRP

* Fantastik edebiyata yeni başlayanlar ve bu türde ilerlemek isteyenler için

* Kılıçlar ve diğer eskiçağ silahları hakkında

* Dark Sun


* Distopya Korkuları

Daha fazlası için: Index

Çevrimdışı Baal Adramelech

  • *****
  • 1837
  • Rom: 59
  • The Hermit
    • Profili Görüntüle
Ynt: Elder Scrolls Pen & Paper
« Yanıtla #4 : 07 Aralık 2011, 16:47:37 »
Bir süredir Elderscrolls dünyasında geçen senaryolarda dm'lik yapıyorum. Şöyle bir yol izledim; dünya aynı kaldı (harita, ırklar, hanedanlar, imparatorluk, mitler ve efsaneler vb...), classlar da aynı fakat skill ve level sistemini uygulamak pek kolay değil gibi geliyor bana. Elderscrollsun internet sitesinden classların tanımlarının yapıldığı sayfanın çıktısını aldım. Oyunculara önce bunu gösterip nasıl bir sınıf seçmek istediklerini kabaca belirlemelerini sağlıyorum. sonrası şöyle:

Örneğin bir oyuncu witchhuner olmak istedi. Skilleri içinde "blunt weapon" var witchhunterın. Normal D&D sistemindeki silah skillerinin bulunduğu tabloda tüm "blunt" sayılabilecek silahlarda "proficient" sayıyorum oyuncuyu. mesela flail, club, hammer gibi silahların hepsinde bir skill puanı veriyorum. sonra oyuncu bu silahların içinden istediğini seçip o silaha daha çok skill point verebiliyor level atladıkça.

Bence zor değil. Call of Cthulhu (Delta Green yanılmıyorsam) d100'lük bir sistem kullanıyordu. Tüm skiller 100 üzerinden hesaplanıyor ve başarı ihtimalin buna göre belirleniyordu. Tabi bu sistemde kullandıkça geliştirme durumu var, o biraz garip olacak.

Proficiency biraz Elder Scrolls'a aykırı bence, oyuncuların olmak istedikleri şeyleri özgürce olabilmeleri daha önemli.

Her classın yoğunlaştığı iki temel unsur oluyor. İsimlerini hatırlamıyorum ama örneğin assassinler "stealth" ve "intelligence" üzerine yoğunlaşıyordu. Bu iki unsurla ilgili olan skillere de birer artı koyuyorum oyun başlangıcında, oyuncu level atladıkça bu unsura dahil olan yetenekleri diğerlerinde n daha hızlı ilerliyor. Örneğin her üç seviyede bir bir artı geliyor.

Oyun başında seçili skillerin daha hızlı gelişmesi Oblivion'da da vardı yanlış hatırlamıyorsam? Mantıklı olabilir.

Major-minor skills konusunda çöyle bir yaklaşımım oldu, Major skillere dağıtmak üzere her level için (mesela) 2 puan veriyorsam, minor skiller için 3 levelda bir 2 puan veriyorum. Oyuncu bu iki puanı ilgili skill sütununda istediği skille dağıtabiliyor. Miscalennious skills kısmına ise 5 levelda bir 1 puan.

Birthsignlarda bir değişiklik yapmadım. Bence Elderscrolls'a has çok güzel bir uygulama. Olduğu gibi Ekliyorum.

Major-Minor skill değil de, Major-Minor Spell/Power'ları bu şekilde ayırmaktansa kullanılma aralıklarını veya mana isteklerini veya buna benzer şeyleri büyük veya küçük yapmak daha mantıklı geliyor bana.

Zırh gierken büyü yapma konusu: Bu konuyu bir "feat" olarak ele aldım.Eldrscrolls'ta bazı classlar tanımları gereği zırh giyerken büyü yapabiliyorlar.Bu classları seçen oyuncularda bu feat oyunun başından veriyorum. Ama tanım gereği "zırh giyerken büyü yapan" cinsten olmayan classları seçmiş oyuncular ise bu özelliği levellarına bağlı olarak feat şeklinde alabiliyorlar. Light, medium ve heavy armor için ayrı featler kullanıyorum.. (bu sistemin aynısını tüm sınıflara uygulyorum zırh konusunda)

Kısaca D&D sistemini Elderscrolls dünyasına uyarlamış gibi bir şey olmuş sanırım :)

Evet bayağı D&D uyarlaması olmuş ama güzel oldu okumam. ^^
#rekt

Çevrimdışı Laughing Madcap

  • ****
  • 960
  • Rom: 51
  • The Oncoming Storm
    • Profili Görüntüle
Ynt: Elder Scrolls Pen & Paper
« Yanıtla #5 : 07 Aralık 2011, 19:13:58 »
-Oyunun temeli düz kalacak. Irklar, mekanlar, mekanların özellikleri, hasar ve resist sistemleri genel olarak tüm oyunlarda benzer olan şeyler ve bu nedenle ne yapılırsa yapılsın bunlar "core" olarak bulunacak.

Katılıyorum. Irkların özelliklerinin hepsini ezbere bilmiyorum ama bir masaüstü oyununa uyarlanmayacak şeyler değil. O yüzden bu konuda sıkıntı yok.

-Oyunu temel alan ancak çeşitli düzenlemelere giden bir sistem olacak. P&P sistemlerde, eğer tüm her yerde kullanılmıyorsa % hesaplaması çok uzatıcı bir etken olduğundan, tüm yüzdeler kaldırılacak ve duruma göre bonuslar verilecek.

Skiller'in 100 üzerinden olduğu düşünülürse ve yüzde sistemi uygulanırsa bir skillde 100'e ulaşan herkes o skilli hatasız bir şekilde kullanır ki bu çok mantıklı değil. Tamam lockpick'i 100 olan birisi kilit açmada zorlanmaz fakat her kilit açma denemesi kesinlikle başarılı olur diyebilir miyiz? Önerim şudur; Skill seviyeleri belirli sayılara göre bonuslandırılır. Yani 0-10 skill arası +1, 10-20 +2 ... 90-100 +10 gibi. Ve bu bonuslar ilgili hareketlere uygulanır. Diyelim ki çok karmaşık bir kilitle karşı karşıya karakter ve lockpick skilli 57. Attığı 20'lik zarda gelen değerine +6 eklenir ve dm tarafından belirlenen değeri geçip geçmediğine bakılır. Gibi. (Niye lockpicking'e taktıysam.)

-Oyunlarda genel olarak sistemler değişebiliyor. Bu konuda üç fikrim var: Kombinasyonlar yarat, ayrı bölgelere ayrı sistemler ver veya ırk/sınıf/tercihe göre ayarla.

Kombinasyon yarat: Skyrim'de Birthsign yok ancak Morrowind ve Oblivion'da vardı. Skyrim'de ise Standing Stonelar var. Bunları bir araya koyup Standing Stoneları ve Birthsignları bir araya koymak mümkün. Aynı şekilde skilller de oyundan oyuna değişiklik gösterdiğinden eleme, ayıklama ve sisteme uygun olanları koymak gibi şeyler yapmak lazım.

Ayrı bölgelere ayrı sistemler ver: Basit bir biçimde "Core" kurallar bir arada tutulurken, her bölge kendi alt özelliklerine sahip olacak. Karakteri Skyrim bölgesinden gelen oyuncu Birthsign kullanamayacak ama Standing Stone kullanabilecek gibi. Ama bu seçeneği pek beğenmiyorum açıkçası.

Irk/sınıf/tercihe göre ayarla: Bu ilk seçenek ile ikinci seçeneğin karışımı gibi. Karakter yaratırken seçtiğiniz şeyler, diğer şeyleri engelleyebilecek, bu durumda dragonborn olan bir karakter birthsign seçemeyecek ancak Standing Stone kullanabilecek mesela. Ve benzeri. Bunu birini seçeneğe daha hafifletilmiş kurallarla eklemek mümkün.

Bence birthsign'lar kullanılsın ve standing stone'lar tüm Tamriel'de, karşılaşılması çok ender olan şeyler olsun. Standing Stonelardan birisini bulan oyuncu bunu aktifleştirdiğinde, o standing stone'un verdiği bonus özellikleri bir süre (1 saat, 20 turn vs) kullanabilir olsun ek olarak.

-Çoğu item, potion ve diğer şeyler hazır olduğundan, sadece gerekli düzenlemeler yapılıp oyuna eklenebilirler.


Elimizde inanılmaz bir lore olduğu için o konuda hiç bir sıkıntı olacağını sanmıyorum.

-Skiller tutulurken, bunların kullanıldıkça gelişmesi ve Skyrim'deki Perk sisteminin eklenip eklenmeyeceğine dair düşünceler lazım.

Öncelikle hangi skiller? Ve ne şekilde gelişecekler? Oblivion - ve öncesi- için konuşuyorum, 2 saat botunca olduğu yerde zıplayarak  acrobatics'i geliştirmek bence role playing açısından çok saçma bir durum. Biraz fazla Dm'in insiyatifine kalacak ama benim bu konuda önerim şu; oyuncu bir oturum (görev, oyun, olay vs) boyunca başarılı bir şekilde kullandığı skiller yine dm tarafından belirlenen düzeyde gelişecek. Bu bahsettiğim şeyler health-magicka ve stamina için de geçerli. Böylece 10 skill geliştirene bir level bizden olayı ortadan kalkacak. Böyle bir sistem uygulanırsa Dm baya yorulur tabi ama The Riddler'ın bilmecesindeki gibi; Dm ben değilim.
Attention all planets of the solar federation
We have assumed control.

Çevrimdışı Baal Adramelech

  • *****
  • 1837
  • Rom: 59
  • The Hermit
    • Profili Görüntüle
Ynt: Elder Scrolls Pen & Paper
« Yanıtla #6 : 07 Aralık 2011, 19:23:59 »
-Oyunun temeli düz kalacak. Irklar, mekanlar, mekanların özellikleri, hasar ve resist sistemleri genel olarak tüm oyunlarda benzer olan şeyler ve bu nedenle ne yapılırsa yapılsın bunlar "core" olarak bulunacak.

Katılıyorum. Irkların özelliklerinin hepsini ezbere bilmiyorum ama bir masaüstü oyununa uyarlanmayacak şeyler değil. O yüzden bu konuda sıkıntı yok.

-Oyunu temel alan ancak çeşitli düzenlemelere giden bir sistem olacak. P&P sistemlerde, eğer tüm her yerde kullanılmıyorsa % hesaplaması çok uzatıcı bir etken olduğundan, tüm yüzdeler kaldırılacak ve duruma göre bonuslar verilecek.

Skiller'in 100 üzerinden olduğu düşünülürse ve yüzde sistemi uygulanırsa bir skillde 100'e ulaşan herkes o skilli hatasız bir şekilde kullanır ki bu çok mantıklı değil. Tamam lockpick'i 100 olan birisi kilit açmada zorlanmaz fakat her kilit açma denemesi kesinlikle başarılı olur diyebilir miyiz? Önerim şudur; Skill seviyeleri belirli sayılara göre bonuslandırılır. Yani 0-10 skill arası +1, 10-20 +2 ... 90-100 +10 gibi. Ve bu bonuslar ilgili hareketlere uygulanır. Diyelim ki çok karmaşık bir kilitle karşı karşıya karakter ve lockpick skilli 57. Attığı 20'lik zarda gelen değerine +6 eklenir ve dm tarafından belirlenen değeri geçip geçmediğine bakılır. Gibi. (Niye lockpicking'e taktıysam.)

Dediğin sistemle karma bir sistem oluşturmak daha güzel olur. ES genel olarak 100'lük kullandığından 100'lük zar kullanma konusunda kararlı sayılırım, CoC sistemi şöyle yapıyordu: Skill eğer 60 ise (100 üzerinden tabi), 100'lük zardan 60 veya daha azı gelirse başarılı oluyordu.

Buna senin dediğin eklenebilir. 100'lük zar atılır, belirli bir sayıyı geçmesi gerekir (skill'in seviyesini değil) ve skill'in seviyesi senin belirttiğin gibi her 10-15 seviyede bir yükselen + bonuslar verir.

-Oyunlarda genel olarak sistemler değişebiliyor. Bu konuda üç fikrim var: Kombinasyonlar yarat, ayrı bölgelere ayrı sistemler ver veya ırk/sınıf/tercihe göre ayarla.

Kombinasyon yarat: Skyrim'de Birthsign yok ancak Morrowind ve Oblivion'da vardı. Skyrim'de ise Standing Stonelar var. Bunları bir araya koyup Standing Stoneları ve Birthsignları bir araya koymak mümkün. Aynı şekilde skilller de oyundan oyuna değişiklik gösterdiğinden eleme, ayıklama ve sisteme uygun olanları koymak gibi şeyler yapmak lazım.

Ayrı bölgelere ayrı sistemler ver: Basit bir biçimde "Core" kurallar bir arada tutulurken, her bölge kendi alt özelliklerine sahip olacak. Karakteri Skyrim bölgesinden gelen oyuncu Birthsign kullanamayacak ama Standing Stone kullanabilecek gibi. Ama bu seçeneği pek beğenmiyorum açıkçası.

Irk/sınıf/tercihe göre ayarla: Bu ilk seçenek ile ikinci seçeneğin karışımı gibi. Karakter yaratırken seçtiğiniz şeyler, diğer şeyleri engelleyebilecek, bu durumda dragonborn olan bir karakter birthsign seçemeyecek ancak Standing Stone kullanabilecek mesela. Ve benzeri. Bunu birini seçeneğe daha hafifletilmiş kurallarla eklemek mümkün.

Bence birthsign'lar kullanılsın ve standing stone'lar tüm Tamriel'de, karşılaşılması çok ender olan şeyler olsun. Standing Stonelardan birisini bulan oyuncu bunu aktifleştirdiğinde, o standing stone'un verdiği bonus özellikleri bir süre (1 saat, 20 turn vs) kullanabilir olsun ek olarak.

Eskiden birthsign'ların etkisini %100 kabul edersek, birthsign'ın gücünü %50, SS'ların gücünü %50'ye düşürmek var aklımda. SS'in bonuslarını zamana kısıtlamak çok mantıklı bence evet.

-Çoğu item, potion ve diğer şeyler hazır olduğundan, sadece gerekli düzenlemeler yapılıp oyuna eklenebilirler.


Elimizde inanılmaz bir lore olduğu için o konuda hiç bir sıkıntı olacağını sanmıyorum.

Yeş.

-Skiller tutulurken, bunların kullanıldıkça gelişmesi ve Skyrim'deki Perk sisteminin eklenip eklenmeyeceğine dair düşünceler lazım.

Öncelikle hangi skiller? Ve ne şekilde gelişecekler? Oblivion - ve öncesi- için konuşuyorum, 2 saat botunca olduğu yerde zıplayarak  acrobatics'i geliştirmek bence role playing açısından çok saçma bir durum. Biraz fazla Dm'in insiyatifine kalacak ama benim bu konuda önerim şu; oyuncu bir oturum (görev, oyun, olay vs) boyunca başarılı bir şekilde kullandığı skiller yine dm tarafından belirlenen düzeyde gelişecek. Bu bahsettiğim şeyler health-magicka ve stamina için de geçerli. Böylece 10 skill geliştirene bir level bizden olayı ortadan kalkacak. Böyle bir sistem uygulanırsa Dm baya yorulur tabi ama The Riddler'ın bilmecesindeki gibi; Dm ben değilim.

"Improvement Track" diye bir şey düşünüyorum bunun için. Basitçe, dm, oyuncu bir skill'i çok kullanırsa not alacak ve uygun gördüğü bir vakitte bu özelliğin geliştiğini söyleyecek oyuncuya. Ama mesela bu her sahnede bir kere kullanılabilecek özellik olacak.

Alternatif olarak, oyun yöneticisi her sahne sonunda oyunculara 1'er skill'ine ekstra puan verecek ve bu, her oyuncunun en çok kullandığı skill'den olacak. Bu söylediğim biraz daha sistematik ve karakterlerin gelişimini de kullandıklarına göre geliştiren bir şey oluyor.

Bu durumda şunlar yapılacak: Skillleri Oblivion-Skyrim karması yapacağım, Attributelar 8 değil 7 tane olacak büyük ihtimalle (Luck veya speed gidecek, büyük ihtimalle speed), birthsignlar güçsüzleştirilecek ve dengelenecek. Standing Stonelar aynı şekilde.
#rekt

Çevrimdışı Laughing Madcap

  • ****
  • 960
  • Rom: 51
  • The Oncoming Storm
    • Profili Görüntüle
Ynt: Elder Scrolls Pen & Paper
« Yanıtla #7 : 07 Aralık 2011, 19:28:21 »
Peki Health falan nasıl ayarlanacak aklındaki sistemde? Level sistemi mi olacak, öyleyse neye göre level atlayacak karakter?

Not: Luck gereksiz bence. Çünkü ben kendi karakterimi çok şanslı bir adam olarak yarattım diyelim ama oyunu oynayan ben fazlasıyla şanssız bir adamım. Tamam zarlarıma luck bonusu olacağım ama 1 gelen zara bonus versen ne yazar? Speed desen, o konuda da kararsızım. Skillere bakıp elemek lazım.
Attention all planets of the solar federation
We have assumed control.

Çevrimdışı Baal Adramelech

  • *****
  • 1837
  • Rom: 59
  • The Hermit
    • Profili Görüntüle
Ynt: Elder Scrolls Pen & Paper
« Yanıtla #8 : 07 Aralık 2011, 19:41:34 »
Health, Magicka ve benzeri şeyler (Speed'de büyük ihtimalel bunlar arasında) Attributelar ile hesaplanacak. 2. mesaja yazdım biraz ama onlar oyunlardan direk alıntı, sisteme göre düzenleyeceğim.

Luck'ın işleyişi hakkında şöyle bir fikrim var:

Oyun içinde, her oyun oturumunda belirli sayıda (luck'ın seviyesine göre 0-10 arası 1, 11-20 arası 2 vs) kere, oyuncular başarısız gelen veya istedikleri sayıyı tutturamayan zarları yeniden atma hakkı kazanacak. Her zarı etkilemeyecek ama karakterin başarısız olduğu bir şeyde şans yardımıyla başarılı olmasını sağlayacak.
#rekt