Kayıt Ol

Taç & Kılıç (NES) - Temel Kurallar

Çevrimdışı Lordmuti

  • ****
  • 1123
  • Rom: 35
  • Time is a drug. Too much of it kills you.
    • Profili Görüntüle
Taç & Kılıç (NES) - Temel Kurallar
« : 02 Ekim 2011, 00:11:12 »
Temel Kurallar

Turlar ve Hamle Yapmak
Spoiler: Göster
İstediğiniz gibi hamle yapabilirsiniz. Sizi sınırlayacak tek şey puanlar.

Belli aralıklarda, en iyi rp yazan oyuncular OY tarafından ödüllendirilecektir.

Oynadığınız hamleleri hikayeleştirip rp şeklinde yazmalısınız. Yazdığınız hamleleri açılacak oyun başlığına parça parça yazın. Ayrıca hamlelerinizi kaybolması, silinmesi vb. durumlarda sıkıntı oluşmaması için yedekleyin. Hamlelerinizi bir blog oluşturup oraya yazmanız da depolama açısından kolaylık sağlayacaktır.


Diplomasi
Spoiler: Göster
Herhangi ülkeyle her türlü ticareti, anlaşmayı, savaşı yapabilirsiniz. Ancak anlaşmalarınızı ve ticaretlerinizi, bu anlaşma veya ticareti yapan tarafların ikisi de hamlesinde belirtmek zorundadır. Bu anlaşmaları/ticaretleri bana ayrıca özel mesaj ile bildirmeniz de iyi olur.

NPC'lerle yapacağınız diplomatik işlemler için de oyun yöneticisi ile görüşmelisiniz.


Açıklamalar
Spoiler: Göster
Oyunda rp içi yaptığınız her şey, her hareketiniz, her durum, kurallarda olmasa bile, oyun içine etki yapabilir. Bunun koşulu, bazı temel şeyleri değiştirmeyecek olmasıdır: Mesela bir şehir içinde geçen bir rp yazdığınızda, eğer o şehirde okçu yoksa, rp içinde okçulardan bahsetmeniz yanlış olur. Bu da RP ödüllerini kazanmanızı güçleştirir. Ancak yaptığınız RPler bu gibi temel şeyler dışında, pek çok yönlü olarak oyununuzu etkileyecektir. Bu, genellikle oyun içinde size verilen özel olayların (Problemler, bazı değişimler, insanları şaşırtan ve tüm ülkeye ünü yayılan olaylar gibi) ne olacağını belirler ya da önceki turlarda yaptığınız şeylerin sonuçlarını değiştirebilir(çözülmemiş bir problem anında ortadan kalkabilir ya da yeni bir problem oluşabilir).

Özel olaylar tamamen o ana bağlı olarak yaratılacaklar ve sizin sorun çözme/devlet yönetme becerinizi sınayacaklar. İlk turlarda olan olaylar daha basit iken, oyun ilerledikçe 3-4 turda anca çözülebilecek zincirleme olaylar da olacak. Tabi her şey istenildiği gibi giderse :).

Ayrıca oyunun bir de ana hikayesi var. Bu ana hikayenin sadece sizi ilgilendiren parçaları zamanı geldiğinde sizinle paylaşılacaktır. Diğer oyunculardan hikayelerini istemek suç olmasa da hoş değildir; çünkü siz bu hikayeyi bilseniz bile oyundaki medeniyetiniz bunu bilemez. Bu şekilde oynamaya meta yapmak denir ve çoğu kişi tarafından hoş karşılanmaz.

Buna da dikkat edin: Eğer süvari yapmanızı sağlayan teknolojiyi keşfetmeden RPnizde süvarilerden bahsederseniz bu yanlış bir rp olarak değerlendirilecektir. Hepiniz kabile olmaktan yeni çıkmış, asker yapamayan ve diğer devletlerle daha diplomasi kuramayan devletlersiniz unutmayın.


Kısa Kısa
Spoiler: Göster
-Başkent (Ekonomik, Yönetimsel veya Eğitimsel seçimler aksini belirtmedikçe) her puan türüne, turda 1'er puan verir.

-Kurulan şehirler aksi belirtilmedikçe 50 nüfus ile başlar.

-Kaynak keşfi'nin aralığı "-2 ile 6"dır. Yani kaynak keşfi yaptığınızda, bir puan türünüz iki birim azalabilir de, altı birim artabilir de.

-Özel olaylar turda 2 kişinin başına gelecek. Zamanla bu sayı artacaktır. Oyuncular bu özel olaylara hamlelerinde yer vermek zorundadırlar. Aksi takdirde başlarına birkaç felaket gelebilir. (Meteorlar?)

-Yazarken şehir ismini ve yerini belirtmezseniz şehri kuramazsınız.

-Populasyonun gelişimi yapıldığında, ne kadar nüfusun hangi şehre konulduğunu da ekleyin. Yoksa tüm nüfus başkente eklenecektir.

-Hamlelerinizi rp şeklinde yazdıktan sonra en alt kısma yapmak istediğiniz net olayları da yazmayı unutmayın. Örneğin Rpnizde bir şehir kurdunuz ve populasyon gelişimi yaptınız, hamlenizin en sonuna bunları yaptığınızı tekrar belirtin.





İmparator olmayı canım kolay mı sandın?
Dünyaya kazık çaktım duyulsun adım.

Çevrimdışı Lordmuti

  • ****
  • 1123
  • Rom: 35
  • Time is a drug. Too much of it kills you.
    • Profili Görüntüle
Hamle Çeşitleri, Puanlar ve Kullanım Yerleri

Oyun boyunca kullanacağınız üç temel puan olacak. Bunlar:

-Üretim Puanı: Üretimle ilgili olayları yapmanızı sağlayan puan türüdür. Şehir kurma, yeni binalar inşa etme vs.
-Gelişim Puanı: Mesela tarım yapmayı biliyorsunuz. Öküz ve saban kullanma, sulama kanalları yapma ve seracılığa giden yol boyunca ilerlemek için buna ihtiyacınız olacak.
-Askeri Puan: Asker üretmek, ülkenizi savunmak ve savaşmak için ihtiyacınız olan puan türü.

Spoiler: Göster
Puanlar, oyunda herhangi hareketi yapmak için gereken şeylerdir. Kurallara bağlı çoğu şeyin üretiminde veya gelişiminde bunlar geçerlidir. Oyun içinde 3 çeşit puan vardır; Gelişim, Üretim ve Askeri. Her puanın belirli kullanım alanı yoktur, her puan her yerde kullanılabilir, tabi her hamlenin, üretimin vs. hangi puanlardan ne kadar gerektirdiği bellidir.

Puanları kazanmak için eğitim ve ekonomi politikasını değiştirmeniz gerektirmektedir. Eğitim politikası genellikle 1'er puanı iki tür puan çeşidinden verir. Ekonomi ise, barışta olduğunuz komşu sayınıza, nüfusunuza ve şehir sayınıza göre değişir.

Puanların diğer bir kullanım alanı araştırmalardır. Araştırmalara verdiğiniz puanlar yüklü miktarlarda olacaktır ve bu nedenle bütün teknoloji ağaçlarını keşfetmeniz mümkün değildir. Bunun yerine belirli bir ağaca yoğunlaşmak en mantıklısı olur. Özellikle ilerleyen seviyelerde araştırmaların isteyeceği puanlar oldukça artacaktır.

Aynı zamanda diğer her işlem içinde puan kullanmanız gerekecektir. Bu nedenle hangi puanı üretmek istediğinize iyi karar verin, pişman olmayın.


Temel Hamleler
Spoiler: Göster
-Şehir Kurmak: 5 Üretim ve 2 Gelişim puanı harcanmalıdır.
-Kurulacak şehrin adı ve yeri oyun yöneticisinin açıkça görebileceği şekilde hamlelerinizde belirtilmelidir. Aksi takdirde şehri çok alakasız bir yerde kurulmuş olarak bulabilirsiniz.

-Dünya Keşfi: 2 Gelişim Puanı harcanmalıdır.
-Keşif yapılacak yönler belirtilmelidir. Örneğin X şehrinin kuzeyi, Y şehrinin güney batısı.
-Eğer bir yön belirtilmezse, ülke sınırlarının çevresindeki tüm yönlerde keşif yapılmış sayılır. Bu durumda, bir yöne yapacağınız keşifte açılacak toplam alan ülkenizin çevresinde açılmış olur.

-Kaynak Keşfi: 2 Üretim ve 1 Gelişim puanı harcanmalıdır.
-Oyun yöneticisi tarafından rastgele belirtilen bir türde, "-2 ile 6" aralığında puan kazanılır. Kaynak keşfi için özel kurallar mevcuttur:
-Her turda üretim, gelişim ve askeri puanlarınızın toplamı ile ters orantılı olarak kaynak keşfi yapabilirsiniz.

[spoiler]Puanlarınızın toplamı 30'un altında ise, o tur puanınız yettiği kadar kaynak keşfi yapabilirsiniz.
Puanlarınızın toplamı 31 ile 60 arasında ise, o tur maksimum 5 adet kaynak keşfi yapabilirsiniz.
Puanlarınızın toplamı 61 ile 90 arasında ise, o tur maksimum 4 adet kaynak keşfi yapabilirsiniz.
Puanlarınızın toplamı 91 ile 120 arasında ise, o tur maksimum 3 adet kaynak keşfi yapabilirsiniz.
Puanlarınızın toplamı 121'den yüksek ise, o tur maksimum 2 adet kaynak keşfi yapabilirsiniz.

[spoiler]Bir devlet ne kadar gelişmişse, keşfetmediği kaynakların sayısı bir o kadar azalır ve artık basit kaynaklara ihtiyaç duymaz. Kömür kullanan bir devletin yakacak olarak odun toplamaya başlaması ancak yeterli kömürü bulamadığı zaman olur mantıken. Tabii değişik ekonomik ya da sosyal sebepleri katmadan, basitçe düşünürsek :).
[/spoiler]

-Sınır Genişletme: 3 Gelişim 3 Askeri puana mal olur.
-Sınır genişletmek için özel bir bölge ya da yön belirtilmezse, ülke sınırlarının tamamı her yönde ufak bir miktar genişler.

-Populasyon Arttırmak:  2 Gelişim 1 Üretim puanı harcanır.
-Toplamda 500 nüfus kazanılır. Kazanılan nüfusun konacağı şehir belirlenmezse tüm nüfus başkentinize(değiştirilmediği sürece ilk şehriniz) aktarılır.
-Kontrolsüz nüfus artışına dikkat edin! Buna bağlı olarak ülkenizde isyan çıkma ihtimali oldukça artacaktır.

Spoiler: Göster
-Eğer bir şehir, bir turda önceki nüfusunun %50'sinden daha fazla büyürse isyan ihtimali 3 turluğuna %20 artar. Bu kural başkent için geçerli değildir.
-Eğer bir şehir, bir turda önceki nüfusunun %100'ünden daha fazla büyürse isyan ihtimali %60 artar.
-Yeni elegeçirilmiş şehirlerde toplam nüfusun en az ikide biri kadar asker bulunmalıdır. Asker bulunmazsa, 2 turluğuna isyan ihtimali %30 yükselir.
[/spoiler]

Askeri
Spoiler: Göster
Askerlerin hareketleri şehirleriniz arasında, kendi sınırlarınız içinde ya da boş bölgelerde olabilir. Diğer devletlerin sınırlarından asker geçirmek istemeniz durumunda, karşınızdaki devletin bu konudaki politikası da önem kazanır. Dost bir devlet buna izin verebilirken, düşman bir devlet oradan geçmekte olan askerlere pusu kurabilir örneğin.

Savaşlarda, RPlerinizde yaptığınız hamleler direk etkiye sahip olacak. İyi RP yaparsanız -ki bu savaşlar msn ya da frp odası üzerinden oynanacak- yaptığınız hamlelerde daha iyi sonuçlar alacaksınız. Savaşlar da yarı Real-Time gibi olacak bu sayede.

Belirtilen sırayla, birkaç paragraflık savaş hamlelerinizi yapacaksınız. Her hamlenizin sonucunu oyun yöneticisi belirleyeceği için, "Kılıcımı savurdum on adam öldürdüm." tarzı şeyler yazmanız, o kılıcın elinizden düşmesine neden olabilir.

Asker almak için, ilgili başlıkta her askere dair yazan Askeri Puan fiyatını ödemeniz gerekmektedir.


Büyüsel
Spoiler: Göster
Her büyünün bir zorluğu vardır. Bu zorluğu geçmek ne kadar iyi rp yazdığınıza ve çeşitli yollarla elde edeceğiniz büyü başarı şansına göre kolaylaşabilir. Aynı zamanda her büyü, bir tür "Mana" gerektirir. Bu manaları -eğer gereken teknolojileri alırsanız- siz seçeceksiniz.

Yine gerekli araştırmaları alırsanız Raistlin bile olabilirsiniz.


Dini
Spoiler: Göster
Dinsel hamleler genellikle ülkenin tanrısına (veya tanrısallaştırdığı varlığa) karşı davranışlarıdır. Bu genellikle "Tapmak"tır ancak evrenden evrene farklılık gösterebilir, pek çok şey olabilir.

"Tapmak" için puan kullanılmaz. Tanrınızdan herhangi bir şeyi istersiniz. Bu istek ne kadar büyük olursa gerçekleşme ihtimali o kadar düşük olur. Belli bir değer belirlenir ve zar atılır oyun yöneticisi tarafından. Başarı durumuna göre dileğin sonucu belirtilir.

Tapmak özelliğini her tur kullanabilirsiniz. Bu özelliği kullanmak için "Rahiplik" araştırmasını almalısınız.


Diplomatik Seçenekler
Spoiler: Göster
Barış: Ülkeler barıştadırlar. İki ülkenin askerleri, liderlerin karşılıklı anlaşması sonucu birbirlerinin sınırlarından geçebilir, topraklarında kamp kurabilir.

Savaş: Savaş durumu. Düşman devletler birbirleriyle ticaret yapamaz, birbirlerinin sınırlarından geçemezler. Tabii işgal edecekseniz iş değişir.

Saldırmazlık Anlaşması: İki devletin birbirine saldırmayacaklarına dair anlaşmalarıdır. İki taraftan biri bozana kadar devam eder. Anlaşma bozulursa, taraflar savaş durumuna geçer.

Savunma Anlaşması: Devletler, içlerinden herhangi birine saldırılırsa saldıran devlete savaş açarlar. İki taraftan biri bozana kadar devam eder. Anlaşma bozulursa, taraflar savaş durumuna geçmez.

Tam İttifak: Devletler tam ittifak haline geçer. Blok oluşturmuş olurlar. Bloklardaki devletler savunma ve saldırmazlık anlaşmasını yapmış sayılır. Bloktan ayrılmak isteyen devletler, ayrıldıktan sonra da barış durumunda kalmayı seçebilirler(İkiden fazla kişi varsa, çıkan kişi/kişiler için oylama yapılır.) Bloğun üyelerinden biri bile barış halini kabul etmezse, ayrılan devlet ile savaş durumuna geçilir. Yani bir bloğa girmeden ve bloktan ayrılmadan önce iyi düşünün.

Sömürge: Belirli bir kıstası olmaksızın, sömüren devletin şartları sömürülen devlet tarafından aynen uygulanır. Bu durum sömürülen devlet, sömüren devlete isyan edip kendi düzenini kurabilecek duruma gelene kadar devam eder.

Ticaret Anlaşması: Barış halindeki devletler arasında yapılabilir. Devletlerin yapacağı ilk ticaret anlaşması "Ver X puanını, al Y puanını." şeklinde olur. İkinci ticaret anlaşmasında ise taraflar puan kaybetmezler. İki taraf da ilk yapılan anlaşmadaki X ve Y türünden birer puan kazanır. Ticaret anlaşmaları, barış hali sürdüğü sürece devam eder.


Bunlar dışında elbetteki istediğiniz anlaşma mümkündür, bunlar sadece oyunun tarafından korunan kurallardır ve çiğnenmeleri yasaktır. "Diplomasi" araştırmasını alarak kendi anlaşmalarınızı düzenleyebilirsiniz.

Yukarıda belirtilen durumlardan başka bir şeyle karşılaşırsanız, oyun yöneticisinin kararı uygulanır.

Çoklu Savaşlar
Spoiler: Göster
Tam ittifak anlaşması ile blok oluşturmuş devletler, başka bir blok ya da devlete savaş açabilirler. Ya da savunma anlaşması yapmış devletlerden birine yapılan saldırıya karşı ortak bir savunma yapılabilir. Belki de savaşan taraflardan birini arkadan vurmak isteyen bir devlet ortaya çıkar. Bu gibi durumlarda oyun yöneticisinin size vereceği talimatları bekleyiniz.



İmparator olmayı canım kolay mı sandın?
Dünyaya kazık çaktım duyulsun adım.

Çevrimdışı Lordmuti

  • ****
  • 1123
  • Rom: 35
  • Time is a drug. Too much of it kills you.
    • Profili Görüntüle
Ekonomi, Eğitim ve Yönetim Seçenekleri

-Tüm seçenekler için, ne puanı olduğu yazmıyorsa oyuncu hangi tür olacağını kendi seçecek demektir.

Yönetim Çeşitleri
Spoiler: Göster
Despotizm
-Oyuncu istediği türden her tur iki puan kazanır.

Komünizm
-Her tur ekstra Gelişim Puanı (+3)
-"Kapalı Ekonomi" seçilmelidir.

Şehir Devletleri
-İsyan çıkmaz.
-Her yapılan nüfus artışı %50 daha az populasyon ekler.

Cumhuriyet
-%20 Daha az isyan ihtimali.
-Her yapılan nüfus artışında %50 ekstra populasyon eklenir.
-"Serbest Ekonomi" ve "Serbest Eğitim" seçilmesi zorunludur.

Monarşi
-%90 Daha az isyan ihtimali.
-İsyan olması durumunda bütün şehirlerin sadece 5'de 1'i elinizde kalacak(beşten az ise sadece başkentiniz kalır).
-Her tur ekstra Askeri Puan (+2)


Ekonomik Seçenekler
Spoiler: Göster
Aksi belirtilmediği sürece, başkent her turda her puan türünde bir puan üretir.

Kapalı Ekonomi
-İletişimde olunan devletlerle herhangi ticaret yoktur.
-Her üç şehir için bir puan kazanılır.
-Başkent her puan türünde 2 puan üretir.

Tarımcılık
-Su kaynaklarına yakın kurulan her şehir ekstra 2 askeri puan üretir. Diğer şehirlerde puan üretimi yoktur.
-Asker Üretimine harcanan her puan %50 daha fazla asker verir.

Loncalar
-Her şehir(başkent hariç) istenilen türde iki puanı üretir.
-Üretilen Asker sayısı %50 azdır.

Tüccar Prensler
-Başkent dışındaki şehirlerden puan üretimi yoktur.
-Barışta olunan her devlet için 1 puan üretilir.
-Yapılan ticaret anlaşmalarından istenen türde fazladan bir puan kazanılır.

Serbest Ekonomi
-Barışta olunan her iki devlet için 1 puan üretilir.
-Savaşta olunan her devlet için 1 puan kaybedilir.
-Her 4 Şehir için 1 puan kazanılır.
-Başkent her türden 1 puan üretir.


Eğitim Seçenekleri
Spoiler: Göster
Aristokratik Eğitim
-Her tur 2 puan kazanılır. Hangi tür Puan olacağı Oyun Yöneticisi tarafından rastgele seçilir.
-Her 2 şehir için ekstra 1 Puan eklenir.

Askeri Eğitim
-Kurulan her yeni şehir için o şehirde 300 asker oluşur. Askerlerin çeşidi oyun yöneticisi tarafından rastgele belirlenir.

Majik Eğitim
-Yapılacak büyülerde +%10 büyü başarı şansı.

Teokratik Eğitim
-Yapılacak dileklerde +%10 dilek başarı şansı.

İrfani Eğitim
-Kurulan şehirler 50 değil 500 nüfusla oyuna başlar.

Serbest Eğitim
-Her tur, oyuncunun önceden seçtiği puan türünden 1 tane kazanılır.
-Her 500 Nüfus için 1 Puan eklenir.


Populasyon
Spoiler: Göster
Populasyon, pek çok işi daha kısa sürede tamamlamayı sağlar. Ancak artan populasyon bazı sorunları ortaya çıkarır. Bu sorunlardan ilki ve en büyüğü isyanlardır. İkinci en büyük sorunlar ise özel durumlarla ortaya çıkar.

Populasyon, kontrollü olarak arttırıldığında pek çok bonuslar kazandırırken, yanlış populasyon artışı ülkenizi bölebilir.

Askerler populasyona eklenmezler, belli bir tura geldikten sonra üretilen her asker için belli bir populasyon gerekir(yanında yazan sayı kadar). Bu zamana kadar üretilen askerler populasyon gerektirmez.

Yeni bir ülke sıfatını kazandığınızda, yönetimsel, eğitimsel ve ekonomik seçimlerinizi değiştirebilirsiniz.

Yerleşke İsimleri - Minimum Nüfus

Kasaba/Köy > 100
Kent > 1.000
Şehir > 3.000
Büyük Şehir > 6.000
Metropol > 10.000

Ülke Sıfatları - Minimum Nüfus

Medeniyet > 100
Devlet > 5.000
Krallık > 15.000
Hükümdarlık > 30.000
İmparatorluk > 60.000



İmparator olmayı canım kolay mı sandın?
Dünyaya kazık çaktım duyulsun adım.

Çevrimdışı Lordmuti

  • ****
  • 1123
  • Rom: 35
  • Time is a drug. Too much of it kills you.
    • Profili Görüntüle
Ynt: Taç & Kılıç (NES) - Araştırma Ağacı
« Yanıtla #3 : 02 Ekim 2011, 00:23:27 »
Araştırma Ağacı



Notlar: Bir araştırmayı alabilmeniz için, ona giden tüm yolları açmış olmanız gerek. Yani "gemicilik" alabilmek için hem "idea" hem de "denizcilik" araştırmasına ihtiyacınız var.

Koyu renkli yazılan ana araştırmalar, altlarına listelenen alt araştırmaları açar. Bu daha açık renkte yazan araştırmaları yapmak için önce ana araştırmaları yapmalı, aynı zamanda gereken başka bir araştırma varsa onu da yapmalısınız.

Araştırma Ağacının Ana Kolları
Spoiler: Göster
-Büyü: Kestirilemez; fakat oldukça güçlü. Büyücüler çoğu medeniyette korkulan birer varlık olmuşlardır. Son seviyelerde boyutlar arasında gezebilir; elementleri hatta yaşam ve ölümü bile kontrol edebilirsiniz.

-Din: Tanrıların lütufları her zaman ilgi çekicidir. Lakin onların kurallarına uymamak cezalandırılmanıza sebep olabilir. Son seviyelerde tanrılar yeryüzünde dolaşabilir, ülkenizi cennete çevirip ölüleri bile diriltebilir.

-Bilim: Doğanın kanunlarını açıklayıp hayatı kolaylaştırabilirsiniz. Son seviyelerde her şey için çok daha az puan gerekir. Hatta kendi uzay araçlarınızı bile tasarlayabilirsiniz.

-Ordu: Savaş her zaman önemli bir gelişim alanı olmuştur. Yenebileceğiniz medeniyetten korkmanıza da gerek kalmaz. Son seviyelerde nükleer güç bile kullanabilirsiniz.


Araştırmaların Etkileri
Spoiler: Göster
ZANAAT: Bedava
Kurallar kısmında belirtilen hamleleri yapmak için gereken araştırmadır. Bu araştırmayı alan medeniyetler çevrede buldukları bazı kaynakları basit olarak kullanabilir, çeşitli el aletlerini üretip kullanabilir.

Bu araştırmayı aldığınız zaman madencilik, ormancılık ve denizcilik araştırmalarını bedelini ödeyip alabilirsiniz. Üçüncü tura geldiğinizde de "Diplomasi" araştırmasını alabilirsiniz.

Denizcilik: 1 Üretim, 2 Askeri Puan
Bu araştırmayı seçen ülkeler denizde seyahat edebilirler. Çeşitli ağaçlardan yaptıkları gemilerle ticaret, keşif ve basit saldırılar düzenleyebilirler. Denizlerde keşifler yapılabilir, oyuncu başka bir kara parçasına şehir kurabilir. 

Şu birim kullanıma açılır:

-Trieme: Eski Yunan döneminde kullanılan, kürekle ilerleyen tek yelkenli gemi.
5 Saldırı
5 Savunma
1 AP. / 50

Madencilik: 2 Üretim, 1 Gelişim Puanı
Bu araştırma, cevher ya da metal yataklarını kullanarak hammadde üretmeyi ülkeniz için daha basit hale getirir. Temel madencilik tekniklerinin yanı sıra, ileri düzey madenciliğe geçiş yapabilirsiniz. Bir bölgedeki cevher/metal yataklarını kısa bir incelemeden sonra fark edebilir ve hemen onları çıkarmaya başlayabilirsiniz.

Bu araştırmayı aldığınızda, kaynak bulma hamleleri +2 daha fazla kaynak verir. (Temelde -2 +6 olan aralık, 0 +8'e çıkar. Ya da başka bonuslarınız varsa üst üste eklenir bunlar.) Ve kaynak araştırmalarınızı sınırlarınızın dışında yapabilir hale gelirsiniz, bu da daha fazla kaynağa ulaşabilirsiniz demektir(rpsel durum).

Ormancılık: 2 Gelişim, 1 Askeri Puan
Medeniyetiniz ormanların sunduğu imkanları kullanabilir hale gelmiştir. Her kaynak keşfine +2 bonus alırsınız.

Ayrıca savaşlarda askerleriniz ormanların içinde düşmana pusu kurabilir, orman içinde düşmandan hızlı hareket edebilirsiniz (Savaşlarda rpsel olarak etki edecektir bu özellik.)

Diplomasi: 3 Gelişim, 1 Üretim, 1 Askeri Puan
Karşınızdaki uygarlığın elçisini yerin dibine mi sokacaksınız yoksa göklere mi çıkaracaksınız? Çıkarlarınızı gözetmek için bu kanlı savaşı durdurmanın bir yolu yok mu? İşte bu sorulara vereceğiniz cevaplar, diplomatik yeteneğinizle doğrudan alakalıdır.

Diplomasi araştırmasını seçenler, savaş, barış ve ticaret anlaşmaları dışında, şartlarını kendilerinin belirleyeceği anlaşmalar yapabilirler. Gizli anlaşmalar, taraf değiştirme, arabuluculuk yapma yeteneklerini de kazanırsınız. Ayrıca NPC devletlerle yaptığınız anlaşmalar, bu araştırmayı yapmamış diğer oyuncu devletlerin yaptığı anlaşmalara göre sizin açınızdan daha karlı olur.

Kimya: 5 Gelişim, 5 Üretim Puanı
Bulunan kimyasal maddeleri etkin olarak kullanabilir hale gelirsiniz. Medeniyetiniz şifa iksiri, zehir, yanıcı ve patlayıcı maddeler gibi şeyleri yapabilir hale gelir. Bunları rplerinizde kullanabilirsiniz(örneğin savaşta yaralanan generale şifa iksiri içirmek, düşman askerlerinin sularına zehir karıştırmak vs.). Sonuçlar oyun yöneticisi tarafından belirlenir.

Matematik: 4 Üretim, 4 Gelişim, 2 Askeri Puan
2+2=4. Tüm kaynakları daha idareli ve hesaplı kullanır hale gelirsiniz. Her kaynak keşfine +3 bonus.

Yüksek Bilgelik: 7 Üretim, 7 Gelişim, 7 Askeri Puan
Bu seviyeye gelen medeniyetler hemen hemen tüm doğa olaylarını ve fizik kanunlarını kavramışlardır. Doğanın kendilerine sunduğu bu zenginlikleri artık daha idareli olarak kullanırlar. Kaynak keşfi yapmak sadece 1 Gelişim puanına mal olur.

MİSTİZM: 1 Üretim, 1 Gelişim Puanı
Basit mistik durumları anlama ve kendi yararına kullanma bilgisini içerir. Dini ya da büyüsel olabilir bu kullanım. Eğer büyüyü seçerseniz bu mistik olayları yaratma ya da yön verme, dini seçerseniz de tanrınızın lütfunu istemek yoluyla mistik durumlar yaratma becerisine sahip olursunuz.

Mistik olayları yararına kullanabilen ülkelerin başına daha fazla özel olay gelir. Bu özel durumları da diğer devletlerden daha iyi şekilde yararlarına kullanabilirler.

Rahiplik yolunu seçerseniz dine, ether bilgisi yolunu seçerseniz büyüye dayalı bir ülke olursunuz.

Maji: 2 Gelişim, 2 Askeri Puan
En eski uygarlıkların kullandığı bu yönteme şu günlerde basitçe "büyü" denir. Maji bilenler, büyülerle yapılan "mucizeler"in ardındaki gerçeği görebilirler. Ayrıca büyü yapmaya başlamak için maji araştırmasını yapmanız gerekmektedir.

Maji bilen uygarlıkların insanlarının bir bölümü basit büyüler yapabilir hale gelir. Rplerinizde çok da abartmadan büyü kavramını kullanmaya başlayabilirsiniz.

Varlıklar: 4 Üretim, 4 Askeri Puan
Varlıkların hepsi, büyüyü oluşturan devasa ağa bir şekilde bağlıdır. Bu ağı anlamlandırabilen kişi, varlıkları da anlamlandırabilir. Bu kavrayış, büyülerin daha kolay yapılmasını sağlar.

Büyü başarı şansına +%10

Ether Bilgisi: 4 Gelişim, 4 Üretim, 4 Askeri Puan
Toplumunuz artık büyüye iyice yakınlaşmış, birçok basit işini büyü ile halledebilir hale gelmiştir. Artık karşınıza çıkan büyülü bir nesnenin yapılış amacını kavrayabilir, diğer uygarlıkların eğer varsa büyücüleri ile haberleşebilirsiniz.

Şu birimler kullanıma açılır:

-Büyücü
+%5 (+%X : Büyüyü başarmak için aşılması gereken orana yapılacak katkı.)
12 (Saldırı & Savunma)
7 AP. / 50

-Majisyen: Büyü Başarı +%25

Büyü Okulları: 5 Gelişim, 7 Üretim, 3 Askeri Puan
Ülkenizde açacağınız bu okullar sayesinde, üzerinde uzmanlaşmak üzere aşağıdaki listeden üç tane mana (Örneğin toprak, güç ve kaos) seçebilirsiniz. Bir büyü okulu açmak 10 üretim, 10 gelişim puanına mal olur.

Oyun yöneticisi, seçtiğiniz üç mana çeşidine ait (2-2-2 şeklinde) altı(rakamla 6) adet büyü verir size. Bu büyüler haricinde, seçtiğiniz mana çeşitleriyle alakalı, kafanızda oluşturacağınız büyüler yaratabilirsiniz. Rplerinizde bunları yapmayı denediğinizi yazarsınız, DM tarafından değerlendirilir ve onaylanır ya da reddedilir bu büyüler. Rp kalitesi yükseldikçe onaylanma şansı artar tabii ki.

Simya: 8 Üretim, 8 Gelişim Puanı
Kimyanın büyü tarafından modifiye edilmiş hali gibidir simya. Normal bir kimyagerin yapamayacağı şeyleri simya yoluyla yapabilir hale gelirsiniz. Daha güçlü iksirler, daha etkili zehirler ve patlayıcılar hazırlayabilirsiniz.

Ayrıca, bazı maddeleri büyü yoluyla altına çevirmek de olasıdır. Her turda +2 Üretim puanı kazanırsınız.

Sırlar: 3 Gelişim, 3 Askeri Puan
En eski medeniyetlerden kalma bazı sırlar vardır. Bunları bulmak sizin gücünüzü arttırır. Bu araştırmayı aldığınız zaman bir adet mana seçebilirsiniz. Oyun yöneticisi seçtiğiniz bu manadan size iki büyü gönderecektir. (Kendi büyülerinizi seçmek için büyü okulunuz olması gerekir.)

Boyutlar: 7 Gelişim, 7 Üretim, 7 Askeri Puan
Büyüyü oluşturan ağın incelenmesi sonucunda, bu dünyadan başka dünyaların da olduğu anlaşıldı. Boyutların hepsi birbirinden farklı özellikler gösteriyordu.

En usta büyücüler, boyutlar arasında kapılar açtılar. Bu kapıları kullanarak farklı canlılar çağırmak ya da hızla seyahat etmek mümkündü.

Araştırmayı aldığınızda, boyut kapıları kullanarak yapılabilecek çoğu şeyi yapabilir hale gelirsiniz. Ayrıca bu boyutlarla irtibat kurmak büyü gücünüzü arttırır. +%10 büyü başarı şansı.

Omniscience: 25 Gelişim, 25 Askeri Puan
Doğadaki tüm olaylar, büyü ağına bağlıdır. Bu ağda meydana getirilecek değişiklik doğayı etkiler. Lakin çoğu durumda, ağın sadece birkaç kısmını kullanmakta ustalaşabilir büyücüler.

Bu araştırma sayesinde Karanlık Bilgisi, İrade Gücü, Hayat Döngüsü ya da Dönüşüm Gücü araştırmalarından ikisini seçebilirsiniz. Ayrıca +%10 büyü başarı şansı kazanırsınız.

Bu birim kullanıma açılır:

-Yüksek Büyücü
+%10
20 (Saldırı & Savunma)
15 AP. / 50

Dönüşüm Gücü: 40 Gelişim, 25 Üretim Puanı
İstediğiniz üç element manasını seçip kullanabilirsiniz. Bu mana tipleriyle oluşturacağınız büyülere +%25 başarı şansı elde edersiniz.

Hayat Döngüsü: 40 Üretim, 25 Gelişim Puanı
Ölüm, Yaratım ve Hayat manalarını kullanabilirsiniz. Bu mana tipleriyle oluşturacağınız büyülere +%25 başarı şansı elde edersiniz.

İrade Gücü: 40 Askeri, 25 Üretim Puanı
Kanun, Güç ve Boyutsal manaları kullanabilirsiniz. Bu mana tipleriyle oluşturacağınız büyülere +%25 başarı şansı elde edersiniz.

Karanlık Bilgisi: 40 Askeri, 25 Gelişim Puanı
Gölge, Kaos ve Ruh manalarını kullanabilirsiniz. Bu mana tipleriyle oluşturacağınız büyülere +%25 başarı şansı elde edersiniz.

Peygamberler: 2 Gelişim, 2 Üretim Puanı
Medeniyete, gizemli güçler tarafından bir peygamber gönderilir. Bu peygamber, halk ile tanrı/tanrılar arasında bir aracı görevi görür. Artık halkınız bir dine sahiptir.

Tüm dini özel olaylarda rpsel bonus kazanılır.

Tapınaklar: 5 Gelişim, 5 Üretim Puanı
Peygamberlerin getirdiği dinin yaşatıldığı ve öğretildiği merkezler kurma becerisi sayesinde, halk dinle ilgili daha çok şey öğrenir. Dost şehirlere kurulan tapınaklar da misyonerlik faaliyetlerine önayak olabilir.

Tapınak kurmak 10 üretim, 10 gelişim puanı ister. Eğer başka bir ülkenin şehrine kurulmak isteniyorsa, o ülkeden bu iş için izin alınmalıdır(rpnize koyarsınız, öbür taraf da rpsi ile karşılık verir bu isteğinize)

Rahiplik: 4 Gelişim, 4 Askeri, 2 Üretim Puanı
Dinin peygamberlerden sonraki en büyük temsilcileri, rahiplerdir. Bu kişiler dinin emir ve yasaklarını halka tanıtarak tanrılarına kullar kazandırmaya çalışırlar. Ve tanrılara tapan kul sayısı arttıkça, tanrınızın dileklerinizi yerine getirmek şansı artar.

Bu birimler kullanıma açılır:

-Tapıcı
+%5 dilek başarı şansı
10 (Saldırı & Savunma)
7 AP. / 50

Tapınakçı: 25 Askeri puan
-Dilek Başarı +%25

Sırlar Öğretisi: 7 Gelişim, 7 Üretim, 3 Askeri Puan

Sırlar Öğretisi araştırmasını kullanarak toplumunuzda gizli bir tarikat oluşturabilirsiniz. Bu tarikat tamamen ülkeyi yöneten kişinin emrinde olur. Üyelerini kendiniz belirler, çalışma şartlarını ve yetkilerini siz belirlersiniz. Bu tarikatın varlığı, vatandaşlarınıza korundukları hissini verir. Ayrıca bu tarikatı kullanarak çeşitli komplolar düzenleyebilirsiniz. Tarikatın etkin olduğu alanlarda dininizin yayılma hızı da artar.

+%10 dilek başarı şansı.

Kutsallık: 10 Gelişim, 10 Üretim, 5 Askeri Puan
Rahipleriniz kutsama yeteneğine sahip olur. Yapılan kaynak keşiflerinden önce kafileler kutsanır, böylece bulunan kaynak miktarı artar.

Beş turda bir kez kullanılabilir, o tur yapılan kaynak keşiflerinden kazanılabilecek maksimum puan kazanılır.

Teoloji: 6 Gelişim, 6 Askeri, 3 Üretim Puanı
Din konusundaki fikirler gittikçe gelişir ve sistematik hale gelir. Artık tanrınızın/tanrılarınızın amaçlarını daha iyi anlayabilirsiniz.

+%10 dilek başarı şansı.

Kutsal Eşyalar: 10 Üretim, 10 Askeri, 5 Gelişim Puanı
Her dinin kutsal kabul ettiği bazı şeyler vardır. Bu araştırma sayesinde, kutsal eşyalar üretebilirsiniz. Bu kutsal eşyalar, yapılış amaçlarına göre size çeşitli bonuslar sağlar.(Örneğin daha güçlü askerler için yapılan bir kutsal eşya, askerlerinize +3 saldırı puanı verebilir vs.)

Yüce Emirler: 7 Gelişim, 7 Üretim, 7 Askeri Puan
Tanrıyla/tanrılarla zihin yoluyla temas kurabilir hale gelirsiniz. Bu da dilek başarı şansınıza +%10 bonus sağlar.

Dini Kanun: 15 Askeri, 10 Üretim, 10 Gelişim Puanı
Artık medeniyet tamamen dinine bağlı hale gelmiştir. Rahiplerin(ya da rpsel olarak başka bir sınıfın, örneğin imparator, şaman, şeyh vs.) sözleri kanun haline gelir. Ülkede isyan çıkma ihtimali %95 oranında azalır.

Bu birim kullanıma açılır:

-Tapınakçı
+%10
22 (Saldırı & Savunma)
15 AP. / 50
 
Yol: 20 Üretim, 20 Gelişim, 20 Askeri Puan
Ülkenizin dini görevlileri, tanrıların bulunduğu boyuta gidip gelebilmeye başlar. Burada tanrınız ile birebir görüşebilirsiniz. Bu boyuttan dünyanızın farklı bölgelerine açılan geçitler açmasını tanrınızdan isteyebilirsiniz.

Ayrıca +%10 dilek başarı şansı kazanılır

Tanrıların Evi: 40 Üretim, 40 Gelişim, 40 Askeri Puan
Tanrınız ya da tanrılarınız yeryüzüne inerler. Sınırlarınızın içerisi sizin için tam anlamıyla bir cennet olur. Bu sınırlar içerisinde yapacağınız tüm savaşlarda +%50 saldırı ve savunma bonusu alırsınız. Her turda sınırlarınız içinde ölen 200 askeri diriltebilirsiniz.

Ayrıca tanrıların aranızda dolaşması dilek dilemeyi daha da kolaylaştırır. +%25 dilek başarı şansı kazanırsınız. 

İDEA: 1 Üretim, 1 Gelişim Puanı
Antik çağlarda ortaya çıkan bu akım, ülkenizin doğa olaylarını ve matematik, mantık gibi soyut durumları daha rahat kavramasını sağlar. İdea seçen toplumlar ilerlemeyi ve gelişmeyi seçmişlerdir.

İdea araştırmasının size belki de en önemli getirisi, kaynak bulma araştırmalarında -2 ile +6 değil, +0 ile +8 aralığında çalışacak olmanızdır. Yani diğer oyunculardan ortalama 2 puan daha fazla kazanırsınız.

Bu bilginin kullanımı sadece felsefi ve bilimsel olabileceği gibi, askeri yönde de olabilir. Felsefe sizi bilime, ordu ise savaşa
yönlendirir.

Kanun: 5 Gelişim, 5 Askeri Puan
Devleti yönetmek, eh, sizin için bile zor bir iştir. Halkın ihtiyaçlarını karşılayıp onları düzen içinde tutmak büyük bir çaba ister. Her zaman başarılı olamayabilirsiniz de.

İşte kanunlar, halkı daha iyi idare etmek için konmuştur. Bunları, medeniyetinizin tercihine göre, yazılı, yazısız, töre vb. şekillerde oluşturabilirsiniz. Dine dayalı devletlerde şeriat, büyüye ve askeriyeye bağlı devletlerde üstün otoritesi, bilime bağlı devletlerde ise demokratik hukuk kuralları sadece birer örnek.(Bu yönelimde bu kanun olacak diye bir kısıtlama yok, sadece örnekleme yapıyorum.)

İsyan ihtimali %50 azalır.

Okullar: 3 Üretim, 3 Askeri Puan
Halkın genç bireylerine verilecek eğitim, okullar sayesinde iyice kolaylaşır. Bireyleri gençken yetenekleri doğrultusunda yönlendirmek toplumun gelişmesinde büyük rol oynar. Bu okullarda verilecek eğitim genellikle pozitif bilimleri (fizik, kimya, matematik, biyoloji vs.) kapsar.

Yapacağınız tüm araştırmaların istediği puanlar 1 azalır.

FELSEFE: 2 Gelişim, 1 Üretim Puanı
"Olmak ya da olmamak, işte bütün mesele bu."

Felsefe ile düşüncelerini keskinleştiren toplumlar, gündelik işlerini daha kolay yapabilir hale gelirler. Felsefe ile uğraşmayı meslek edinmiş birkaç seçkin kişi de "Bilgeler" olarak halkın gözünde yükselir. Bu kişiler verecekleri tavsiyelerle halkın zenginleşmesine yardımcı olur.

Savaşlarda, keşiflerde ve hatta din ve büyü konularında yaşanan bazı özel olaylarda size yardımcı olabilecek "Bilge" birimini üretebilir hale gelirsiniz.

-Bilge: 25 Askeri Puan
+%50 Nüfus artışı, +2 Puan Kaynak Keşfinden.

Para: 7 Üretim, 3 Gelişim, 2 Askeri Puan
Malların ticaretinde para kullanımıyla eskiden yapılamayan çoğu alışveriş kolayca yapılabilir hale geldi. Ve halktan vergi toplamak da kolaylaştı. Her turda 1 Gelişim, 1 Üretim, 1 Askeri puan kazanılır.

Fizik: 6 Üretim, 6 Gelişim Puanı
Fizik kurallarının bulunmasıyla çoğu iş çok daha kolay yapılabilir hale geldi. Tüm hamleler için 1 puan eksik harcama yapılır.

Astronomi: 7 Gelişim, 7 Askeri Puan
Gökyüzünün gözlenmesiyle yıldızların ve gezegenlerin belli yörüngeleri olduğu, bunların zamana ve gözlem yerine göre değiştiği anlaşıldı. Ekinlerin oluşma süreleri, gelgit zamanları, sel ve taşkınlar önceden kestirilebilir hale geldi. Böylece daha verimli kaynak kullanımı sağlandı.

Her kaynak keşfine +4 bonus.

Bilimsel Metod: 15 Gelişim, 15 Üretim Puanı
Bu metodun keşfiyle tüm araştırmalar için gereken süre kısalır ve yapılan harcamalar azalır.

Tüm araştırmalar için 3 puan eksik harcama yapılır.

Genetik: 20 Gelişim, 20 Üretim, 20 Askeri Puan
İnsan genetik şifresinin çözülmesiyle hastalıklara çareler bulundu ve insan klonlanmaya başlandı.

Nüfus artışlarına ve asker üretimine +%100 bonus kazanılır. Savaşta ölen 100 asker iyileştirilebilir.

Buhar Gücü: 15 Üretim, 15 Gelişim, 15 Askeri Puan
Buharlı makinelerin kullanımı ile yapılacak çoğu iş çok daha kolay ve çok daha kısa sürede yapılabilir hale gelir.

Tüm hamlelerde 2 puan eksik harcama yapılır.

Endüstrileşme: 25 Üretim, 25 Gelişim, 20 Askeri Puan
Buharlı makinelerin yerine otomatik tezgahların ve bilgisayarların kullanımı ile her şey çok daha kısa sürede yapılabilir hale geldi.

Tüm hamlelerde 3 puan eksik harcama yapılır.

Mühendislik: 25 Gelişim, 25 Üretim Puanı
Yeni araştırmalar için yeni teknolojiler geliştirildi ve mühendislik de bu yeni teknolojilerin hayata geçirilmesini sağladı.

Tüm araştırmalarda 5 puan eksik harcama yapılır.

Uzay Mühendisliği: 30 Gelişim, 30 Üretim, 30 Askeri Puan
Yıldız Savaşları için ilk adım! Gezegenler arası seyahat yapabilir, dünyanın başka bir bölgesine uzay araçlarıyla çok hızlı şekilde gidebilirsiniz.

Bu araştırmayı alabilecek kadar geliştiğiniz zaman, oyun yöneticisinden onay almak şartıyla kendinize özel birimler tasarlayabilirsiniz(TIE Fighter, X-Wing, Death Star!!)

ORDU: 1 Üretim, 2 Askeri Puan
"Mızraklılar öne, okçular arkaya! Süvariler, kanatlara yayılın ve hücum için emrimi bekleyin!"

Savaşta sayılar önemlidir; lakin iyi bir taktik, sayıların avantajını silip süpürebilir. Bu araştırma ile birliklerinizi savaşta daha rahat komuta edebilirsiniz. Her birim, vereceğiniz emirlere daha kolay itaat eder, ucunda kesin bir ölüm olduğunu görseler bile. Birliklerinizi belirli sayılarda gruplayabilir, grupların başına yetiştireceğiniz bir generali atayabilirsiniz.

Savaş durumunda, doğrudan bir emir vermeseniz bile, eğer ordunuzun başındaki generalin bir fikri varsa sizinle paylaşacaktır. Generaliniz savaştıkça deneyimi artar, taktikleri de daha başarılı olmaya başlar.

Bu birimler kullanıma açılır:

-Berserker
10 Saldırı
10 Savunma
6 AP. / 100

-General: 25 Askeri Puan
- +%50 fazla asker üretimi. +1 Saldırı, +1 Savunma.

Demir İşçiliği: 2 Üretim, 2 Askeri Puan
Çıkarttığınız madenleri işleyip şekil verme imkanına sahip olursunuz demir işçiliği ile. Böylece daha sağlam zırhlar, daha keskin silahlar ve daha dayanıklı araç gereçler yapabilirsiniz.

Tüm askerlerinizin saldırı ve savunma puanları bir seviye artar.

Binicilik: 3 Üretim, 3 Askeri Puan
Süvariler, bineklerini daha iyi idare edebilir hale gelirler. Tüm süvarilere hücum bonusu olarak +3 saldırı puanı eklenir.

Gemicilik: 2 Üretim, 2 Gelişim, 4 Askeri Puan
Daha dayanıklı ve güçlü gemiler yapabilirsiniz. Gemileriniz sizin sınırlarınızda olmayan limanlarda demirleyebilir hale gelir. Ayrıca denizlerde kaynak arayabilirsiniz.

Şu birimler kullanıma açılır:

-Firkateyn: Üç direkli, nispeten küçük savaş gemisi. Büyük gemilere destek amaçlı kullanılır genellikle.
9 Saldırı
6 Savunma
2 AP. / 50

-Kadırga: Kürekle ilerleyen, yelkenleri de olan hızlı manevralar yapabilen gemi.
12 Saldırı
8 Savunma
3 AP. / 50

-Karavel: Küçük, iki ya da üç yelkenli gemi. Sığ sularda hareket edebilir.
8 Saldırı
12 Savunma
3 AP. / 50

Barut: 5 Üretim, 5 Gelişim, 5 Askeri Puan
Barut iyi bir patlayıcıdır. Düşman size yaklaşamadan onu öldürebilecek uzun menzilli silahşörler eğitebilirsiniz.

-Silahşör
14 Saldırı
12 Savunma
8 AP. / 50

Zırhlı Birlikler: 7 Gelişim, 8 Üretim, 10 Askeri Puan
Metal zırhlı piyade taşıma araçları(rplerde kullanılır) ve tanklar üretebilirsiniz.

-Tank
22 Saldırı
22 Savunma
9 AP. / 50

Savaş Gemileri: 7 Üretim, 8 Askeri Puan
Gelişmiş gemi teknolojinizle üstün savaş gemilerine sahip olursunuz. Tüm gemilerinize +2 saldırı puanı eklenir.

Şu birimler kullanıma açılır:

-Kruvazör: Küçük ama ağır ateş gücü olan zırhlı gemi.
14 Saldırı
10 Savunma
5 AP. / 100

-Kalyon: Üç direkli, rüzgarla ilerleyen büyük savaş gemisi.
16 Saldırı
16 Savunma
7 AP. / 100

Filolar: 20 Askeri Puan
5 ya da daha fazla gemiden oluşan filolar kurabilirsiniz. Bir filo kurduğunuzda, filonun başına bir taktikçi lider eklerseniz filodaki tüm gemilere +3 saldır puanı yanında +3 savunma puanı da eklenir.

Soğuk Savaş: 10 Üretim, 10 Gelişim, 10 Askeri Puan
Savaş sadece sıcak çatışmalardan ibaret değildir. Cephenin arkasında da birçok şey yaşanır.

Düşman liderlerine suikast düzenlemek üzere casuslar eğitebilirsiniz. Düşmanların askeri teknolojisi ne kadar düşükse, casusunuz o kadar başarılı olur.

Bir lideri öldürmeyi başarırsanız, düşmanınız ondan sonraki üç tur boyunca lideri tekrar üretemez ve liderin sağladığı bonus tersine döner.(Okçu lideri öldürdünüz, düşman üç turluğuna +3 savunma puanı yerine -3 savunma puanı alır.)

Casuslar hem normal hem de özel liderleri öldürmek üzere yollanabilirler.

Zırhlı Gemiler: 15 Üretim, 10 Gelişim, 15 Askeri Puan
Tüm gemilerinize +5 savunma puanı eklenir.

Şu birim kullanılabilir hale gelir:

-Monitör: Büyük silahları olan, kıyıda ilerleyebilen gemi. Denize yakın hedeflerin bombalanması için kullanılırdı.
15 Saldırı/30 Saldırı(Kara hedeflerinin bombalanmasında)
6 Savunma
9 AP. / 100

Füzeler: 20 Üretim, 20 Gelişim, 20 Askeri Puan
Her türlü hedefe ateşlenebilen uzun menzilli füzeler kullanıma açılır.

Çok çeşitli kullanım alanları vardır. Örneğin füzeyle vurulan bir şehrin nüfusunun %50'si yok olur, savaş alanındaki düşmanların belli bir kısmı ölür vs.

Füzelere eklenebilecek savaş başlıkları ve diğer kullanım alanları konusunda oyun yöneticisi ile iletişime geçiniz.

Nükleer Güç: 35 Üretim, 35 Gelişim, 35 Askeri Puan
Oyuncu nükleer santraller yapabilir hale gelir. Bir nükleer santral kurmak 30 üretim ve 30 askeri puana mal olur. Bir nükleer santral, her turda 3 Üretim, 2 Gelişim ve 2 Askeri puan üretir.

Ayrıca nükleer santral kurduktan sonra nükleer savaş başlıkları üretilebilir. Bir nükleer savaş başlığı 10 gelişim ve 10 askeri puana mal olur. Bir nükleer füze, belli bir alandaki koruma önlemi almamış her canlıyı yok eder.

Şu birim kullanıma açılır:

-Nükleer Denizaltı
20 Saldırı/40 Saldırı(Kara hedeflerinin bombalanmasında)
18 Savunma
12 AP. / 50


Turlara Göre Açılacak Araştırmalar ve Birimler
Spoiler: Göster
Tur 1 - Temel Araştırma I
-Keşif, Şehir kurma, Ekonomik, Eğitimsel, Yönetimsel seçimler.
-İlk seviye teknoloji ağacından yapılacak seçimler.
-Asker; Savaşçı
-Gemi; Trieme

Tur 3
-Araştırma ağacında "Diplomasi" seçeneği alınabilir hale gelir. Buna bağlı olarak diplomatik özellikler açılır.
-Asker ve gemi üretimi populasyon gerektirmeye başlar.

Tur 5 - Temel Araştırma II
-Araştırma dallarının ikinci ana seviyeleri açılır.
-Asker; Mızraklı, Ciritçi, Sapancı.
-Gemi; Firkateyn, Kadırga, Karavel

Tur 7
-Asker: Okçu
-Gemi; Kruvazör

Tur 9
-Asker: Kılıçlı, Atlı, Uzun yaylı.

Tur 10 - Temel Araştırma III
-Araştırma dallarının üçüncü ana seviyeleri açılır.
-Asker: Süvari
-Gemi; Kalyon
-RP ödülleri

Tur 12
-Asker: Atlı Okçu
-Gemi, Monitör

Tur 14
-Asker: Şovalye, Keşiş.

Tur 15
-RP ödülleri

20. veya 25. Tur - İlk bölümün sonu.



İmparator olmayı canım kolay mı sandın?
Dünyaya kazık çaktım duyulsun adım.

Çevrimdışı Lordmuti

  • ****
  • 1123
  • Rom: 35
  • Time is a drug. Too much of it kills you.
    • Profili Görüntüle
Asker, Gemi ve Lider Çeşitleri; Büyüler ve Dinler

-Birimlerin temel özellikleri şöyle açıklanabilir:

-XYZ
A Saldırı(saldırı gücü)
B Savunma(savunma gücü)
x AP.(birimi üretmek için harcanması gereken askeri puan) / y(birimi üretmek için gereken populasyon)

Asker Çeşitleri
Spoiler: Göster
-Savaşçı
   1 Saldırı
   1 Savunma
   1 AP. / 100

-Sapancı
   3 Saldırı
   1 Savunma
   1 AP. / 50

-Mızraklı
   2 Saldırı
   2 Savunma
   1 AP. / 50

-Ciritçi
   1 Saldırı
   3 Savunma
   1 AP. / 50

-Okçu
   2 Saldırı
   4 Savunma
   2 AP. / 100

-Kılıçlı
   4 Saldırı
   2 Savunma
   3 AP. / 100

-Atlı
   5 Saldırı
   1 Savunma
   4 AP. / 100

-Uzun Yaylı
   1 Saldırı
   5 Savunma
   4 AP. / 100

-Süvari
   6 Saldırı
   3 Savunma
   5 AP. / 100

-Atlı Okçu
   8 Saldırı
   3 Savunma
   6 AP. / 100

-Şovalye
   12 Saldırı
   6 Savunma
   8 AP. / 50

-Keşiş
   2 Saldırı
   14 Savunma
   7 AP. / 50

-Berserker(özel birim)
   10 Saldırı
   10 Savunma
   6 AP. / 100

-Silahşör(özel birim)
   14 Saldırı
   12 Savunma
   8 AP. / 50

-Tank(özel birim)
   22 Saldırı
   22 Savunma
   9 AP. / 50


Gemi Çeşitleri
Spoiler: Göster
-Taşıma Gemisi: Asker taşımak için kullanılan en ilkel gemi tipi. 1 Askeri puana beş adet taşıma gemisi üretilir. Her taşıma gemisi yüz asker taşıyabilir(Bir AP. vererek 500 kişi taşıyabiliyorsunuz yani.) Bu gemileri üretmek populasyon gerektirmez.

Aşağıdaki gemilerden, belirtilen nüfus harcanarak bir tane üretilir. Üretilen her gemi, üretmek için harcanan nüfusun iki katı kadar asker taşıyabilir.

-Trieme: Eski Yunan döneminde kullanılan, kürekle ilerleyen tek yelkenli gemi.
   5 Saldırı
   5 Savunma
   1 AP. / 50

-Firkateyn: Üç direkli, nispeten küçük savaş gemisi. Büyük gemilere destek amaçlı kullanılır genellikle.
   9 Saldırı
   6 Savunma
   2 AP. / 50

-Kadırga: Kürekle ilerleyen, yelkenleri de olan hızlı manevralar yapabilen gemi.
   12 Saldırı
   8 Savunma
   3 AP. / 50

-Karavel: Küçük, iki ya da üç yelkenli gemi. Sığ sularda hareket edebilir.
   8 Saldırı
   12 Savunma
   3 AP. / 50

-Kruvazör: Küçük ama ağır ateş gücü olan zırhlı gemi.
   14 Saldırı
   10 Savunma
   5 AP. / 100

-Kalyon: Üç direkli, rüzgarla ilerleyen büyük savaş gemisi.
   16 Saldırı
   16 Savunma
   7 AP. / 100

-Monitör: Büyük silahları olan, kıyıda ilerleyebilen gemi. Denize yakın hedeflerin bombalanması için kullanılırdı.
   15 Saldırı/30 Saldırı(Kara hedeflerinin bombalanmasında)
   6 Savunma
   9 AP. / 100

-Nükleer Denizaltı(Özel birim)
   20 Saldırı/40 Saldırı(Kara hedeflerinin bombalanmasında)
   18 Savunma
   12 AP. / 50


Büyü Araştırması Birimleri
Spoiler: Göster
-Büyü yapabilmek için bu birimlerden en az bir taneye ihtiyacınız var.

+%X : Büyüyü başarmak için aşılması gereken orana yapılacak katkı.

-Büyücü
+%5
12 (Saldırı & Savunma)
7 AP. / 50

-Yüksek Büyücü
+%10
20 (Saldırı & Savunma)
15 AP. / 50


Din Araştırması Birimleri
Spoiler: Göster
-Tapmak için bu birimlerden en az bir taneye ihtiyacınız var.

+%X : Dileği gerçekleştirmek için aşılması gereken orana yapılacak katkı.

-Tapıcı
   +%5
   10 (Saldırı & Savunma)
   7 AP. / 50

-Tapınakçı
+%10
22 (Saldırı & Savunma)
15 AP. / 50


Liderler ve Kahramanlar
Spoiler: Göster
Belli bonuslar sağlayan liderler üretebilirsiniz. Bu liderlerin sayısı arttıkça, verilen bonuslar ve aşağıdaki kurallar oyun yöneticisi tarafından duruma göre değiştirilebilir, esnetilebilir.

Lider üretiminin bir ücreti yoktur ama her tur en fazla bir lider üretilebilir. Her şehirde en fazla bir lider bulunabilir. Yani üç şehri olan birinin üç tane lideri olur maksimum. Şehirlerini kaybederse elindeki liderleri kullanmaya devam edebilir; ama toplam lider sayısını, yeni şehirler kurmadan/ele geçirmeden arttıramaz.

(EĞ) - Eğitimci        - Üretilen asker sayısı +%30
(TR) - Tarımcı         - +%30 Nüfus üretimi
(GE) - Gelişimci      - +2 Puan kaynak keşfinden
(BÜ) - Büyümeci     - Sınır genişletme +%30

Kahramanlar

Orduların yanında savaşıp onlara cesaret ve güç veren kişilerdir kahramanlar. İki tipte kahraman vardır. İki türde de ilk kahramanı üretmek ücretsizdir. Bir türden ikinci kahramanı üretmek 1 Askeri puana mal olur, aynı türden üçüncü kahramanı üretmek 2 Askeri puana mal olur ve bu şekilde artarak gider puan gereksinimi. Puanınız yettiği kadar kahraman üretebilirsiniz.

(OK) - Okçu: +2 Savunma
(TA) - Taktikçi: +2 Saldırı

Özel Liderler

Bu özel liderler hem bir çeşit araştırmaya, hem de yapılan her lider için 25 Askeri puan harcamasına ihtiyaç duyarlar. Bu liderlerden her ülkede en fazla iki çeşit ve en fazla iki tane olabilir. Normal liderlerden sayılmadıkları için, liderlere uygulanan kurallar geçerli değildir.(Yani üç şehriniz, üç lideriniz ve bir/iki özel lideriniz olabilir.)

-General: +%50 fazla asker üretimi. +2 Saldırı, +2 Savunma.
-"Ordu" araştırması yapılmış olmalıdır.

-Majisyen: Büyü Başarı +%25
-"Ether bilgisi" araştırması yapılmış olmalıdır.

-Bilge: Nüfus artışı +%50, her kaynak keşfinden +2 puan
-"Felsefe" araştırması yapılmış olmalıdır.

-Tapınakçı: Dilek Başarı +%25
-"Rahiplik" araştırması yapılmış olmalıdır.


Büyüler
-Büyü yapabilmek için en az bir çeşit manaya ve bir büyücü birimine sahip olmalısınız.
-"Büyü Okulları" araştırmasını yaparsanız, aldığınız mana türlerinde(örneğin ateş mananız varsa fireball gibi bir büyü olabilir bu) her turda bir adet büyü yaratmayı deneyebilirsiniz.
-Yaratmayı denediğiniz büyüleri kazanma şansınız, rplerinizle ve çeşitli yollarla elde edeceğiniz büyü başarı şansı ile doğru orantılıdır.

I. Element Manaları
Spoiler: Göster
-Doğa, Doğanın verdiği tüm hediyelere, ağaçlara ve onların güçlerine dair. Druidler özellikle bu gücün en  eski sahipleridirler.
-Toprak, Toprak sert ve sağlam bir maddedir. Belkide tüm yaratılıştaki en güçlü maddelerden biri. Sağlamlıktır ve savunmasal güçtür özellikle.
-Su, Güvensizliktir, her an dalgalar büyüyebilir. Ancak tanıdık bir göz için, uysaldır. Daimi gezgindir su, yerinde durmaz. Yıkıcı güçte olabilir, yaşam vericide.
-Ateş, Yakıcıdır ve durdurulması zordur. Gücün kendisidir, bazılarına göre, bazılarına göre ise Kaos'un yansıması. Ancak bilinir ki, en yıkıcı güçlerden biridir.
-Hava, Gezgindir. Yıkıcı olduğu nadirdir, ancak her şeyi görür ve her şeyi öğretir. Bilgedir, eğer dinlerseniz onun fısıltısını duyabilirsiniz. Ancak kızdığında, yeri oynatabilir durduğu direklerden.
-Kış, Majisyenler Kış dediler o güce. Diğer hiç bir sınıfa girmiyordu bu güç. Solduruyor ve bazen Alev'den bile daha sert oluyordu. Solgunluk, hastalıklar ve yıkımlar...
-Güneş, Kış'ın karşıtıydı o. Alev bile bazen zorlanırken Kış'ın karşısında, Güneş yardıma koştu. Ancak çok fazla olduğunda yaktı alev gibi, kuruttu ve çöller yarattı.


II. Güç Manaları
Spoiler: Göster
-Kanun, İsyanlar çıkıp halk işleri zorlaştırdığında hiç bir güç durduramadı onları. Ta ki Majisyenler bunu keşfedene kadar. Kılıcında, Büyününde işe yaramadığı zamanlarda, halka kanun gösterildi.
-Güç, Güç manası ilk keşfedildiğinde şaşırdı Majisyenler, hiç bir mana'ya benzemiyordu bu güç. Madde'ye hükmetmeyi değil ancak onu hareket ettirmeye yaradı. Söylenen odur ki, Haaud adlı bir Majisyen, bir şehri havaya kaldırıp, bırakmış, ve şehir tamamen yıkılmış.
-Boyutsal, Boyutlara hükmetmek en eski isteklerinden biriydi Majisyenlerin. Zamana hükmettiler, rüyalara hükmettiler, boyutlar arasından geçtiler... En zor ve dikkat isteyen alanlardan biri oldu Boyutsal Büyüler.


III. Yaşam Manaları
Spoiler: Göster
-Ölüm, Ölüme hükmetmek isteyen majisyenler, kendi ölümlerini aşamadılar (Liç olmadıkça). Ancak ölmüş olanları değiştirmeyi öğrendiler. Onları uyandırdılar, onları kullandılar. Ve böylelikle Nekromansi bulundu.
-Yaratım, Ölüm nasıl bir güç olduysa, Yaratımda öyle oldu. Yaratıklar, canlılar ve bitkiler yarattılar kendi istekleri doğrultusunda. Onları kullandılar. Güçleri buradan gelmektedir.
-Hayat, Yaratım büyüleri yeni şeyler yarattı, Hayat büyüleri ise ölenleri tekrar hayata getirdi. Ruh ile vücutu tekrar bir araya getirdi veya ölmekte olanı iyileştirdi. Böylelikle Hayat Majisi, Şifa Majisi diyede geçmeye başladı.


IV. Abyss Manaları
Spoiler: Göster
-Gölge, Abyss'in en büyük gücü. Gizliliktir onun gücü ve gözden gizli işlerdir. Bazende ilüzyonlardır, ki hiç biri küçük olmaz, hepsi güçlüdür. Eğer ne olacağından emin değilseniz, bilin ki işin içinde Gölge Manası vardır.
-Kaos, Karmaşa ve parçalanma. Kaos daima en karmaşık ortamı yaratır. Düzeni yıkar, isyanları ve dağılmayı getirir. Devletler yıkar, kentleri ateşe verir! Ancak kendisi bile o kadar kaotiktir ki, büyüyü yapan bile sonucundan emin olmayabilir!
-Ruh, Çoğu mana, fiziksel şeylerle ilgilenirken, Ruh manası canlıların içi ile ilgilenir. Onlara cesaret verir, korku salar, güçlüymüş gibi hissettirir... Tüm duyguları düzenleyebilir.


Dinler ve Tanrılar
-Burada belirtilenler, oyun evreninde bulunan tanrılar ve dinlerdir. Oyuncular kendi dinlerini ve tanrılarını, "mistizm" araştırmasını yaptıktan sonra oluşturabilirler.

Spoiler: Göster
Améa-thu
-Aemeth: Baş Tanrı, Çöl ve Rüzgarın Efendisi
-Nudda: Kılıçların ve Düzenin Efendisi
-Duual: Dengenin Efendisi.
-Luna: Ay ve yıldızların efendisi.
-Sole: Güneş ve göktaşlarının efendisi
-Lóc: Gecenin ve Gölgenin Tanrısı.

Atheizm
-Tanrısız.

Dragonism
Dragonism dinini takip edenler aşağıdaki kültlerden birini seçmelidirler. Diğer türlü tam olarak bir şeye tapıyor sayılmazlar.
-Alev Kültü: Ejderha Naxrodma'ya tapılır.
-Su Kültü: Ejderha Leviathan'a tapılır.
-Hava Kültü: Ejderha Nuadma'ya tapılır.
-Toprak Kültü: Ejderha Emét'e tapılır.

Druidizm
-Toprağın ve değişimin dinidir.
-Kesin bir tanrı yoktur ancak doğa, hava ve toprakla olan her şeyle ilgilidir.[/b]



İmparator olmayı canım kolay mı sandın?
Dünyaya kazık çaktım duyulsun adım.

Çevrimdışı Lordmuti

  • ****
  • 1123
  • Rom: 35
  • Time is a drug. Too much of it kills you.
    • Profili Görüntüle
Ynt: Taç & Kılıç (NES) - Örnek Başlangıç Kartı
« Yanıtla #5 : 02 Ekim 2011, 00:31:13 »
Örnek Başlangıç Kartı

-Sizin başvurularınız bu şekilde olacak. Parantez içindeki açıklamaları da dikkate alın.

Eun Medeniyeti

Ülke Hikayesi: Sürgündeki Prens, dağınık Eun kabilelerini toplamak üzere yola çıktı.(Daha uzun ve daha ayrıntılı yazmaya çalışın. RP Dışı başlığında bir çok örnek var.)

Ülke Karakteristiği: Bilgelik/Güvensizlik (Göründüğü gibi, bir iyi bir de kötü özellik seçmelisiniz. İsteyen iki iyi/iki kötü ya da 1/1 oranıyla daha fazla da seçebilir.)

Medeniyet tarzı: Çöl Medeniyeti (Ortaçağ, roma, çin, zergling vb.)

Yerleşim Yeri: Çöl (Dağ, ova orman vb.)

Yönelimler: (ekonomik/yönetimsel/eğitimsel şeyleri yazmanıza gerek yok. Onun haricindeki istediğiniz her şeyi (eğer seçecekseniz oluşturacağınız dinin özellikleri, medeniyetinizin büyüye bakışı, onur kavramınız vs.) buraya yazabilirsiniz.)

Başkent: Lûn(İsmini koyun.)
Lider: Lord Adramelech(Sizin oyundaki adınız olacak.)

Nüfus: 100 (Lûn Köyü: 100) (Görüldüğü gibi başta nüfusunuz 100, bunu da 100 "(*Başkentadı* Köyü: 100)" diye yazın.)
Yönetim: Monarşi (Bunlar belli.)
Eğitim: Majik Eğitim (Bunlar belli.)
Ekonomik: Tarımcılık (Bunlar belli.)
Din: - (Hazır dinlerden birini seçip yazabilir ya da kendi dininizi oluşturabilirsiniz.)
Seçilmiş Araştırmalar: - (Seçilince yazılacak.)
Manalar: -(Seçmeli araştırmalardan gerekeni aldıktan sonra ben size özel mesajla ulaşırım.)


Puanlar: 5 Gelişim, 5 Üretim, 5 Askeri. (Başlangıçta herkesin aynı, bu şekilde kalsın.)

Ordu: (Ürettiğiniz zaman eklenir.)
-Lûn Köyü: -

Filo: (Ürettiğiniz zaman eklenir.)
-

Diplomasi (Diplomatik ilişkide bulunursanız eklenir.)
-

Medeniyet Oluşturma 101
Spoiler: Göster
-İlk yapacağınız şey bir ülke adı bulmak. Ülke adınızı koymayı unutmayın!

-İlk adım, hikayeniz. Uzaydan gelen bir koloni gemisinde miydiniz, yoksa geçmişi belli olmayan bir uygarlık mı? (Oyuna başlarken 100 kişi olacak elinizde) Bundan önce büyük bir devlettiniz de başınıza bir şeyler mi geldi? (Doğal afet, tanrılar, büyücülük, big bang...) Kısacası yüz kişi ve bir lider neden burada?

-İkinci adım, uygarlık tipi. Eski Yunan, Mısır ya da Ortaçağ krallıkları ya da vikingler! Medeniyetiniz neye benziyor? (Zergler gibi uç örnekler bile mümkündür. Tek isteğim şu, ırkınıza ve ulusunuza kendinizden bir şeyler katın. Orta Dünya'daki elflerin aynını kullanmayın!)

-Üçüncü adım, yerleşim. Çölün ortasındaki bir vaha, uçsuz bucaksız düzlüklerin ortası, denizdeki bir adalar topluluğu, bir ormanın kenarı ya da buz ve kar dolu bir tundra? Medeniyetiniz nerede yaşayacak/yaşamayı tercih eder?

-Dördüncü adım, yönelimler. Büyüye dayalı, savaşçı bir halk mısınız? Yoksa teknoloji ve ticaretle uğraşan bir imparatorluk mu? Dinin medeniyetinizdeki önemi nedir? (Bu kısımdaki özellikler oyun mekaniği içinde seçilecek unsurlardandır. Hikayenizi oluştururken bir fikir edinmenizi amaçlıyorum sadece.)

-Ve son adım, kuralları oku! Evet, bu kısa talimatlara göre yarattınız medeniyetinizi. Şimdi kuralları açıp okuyun, tercihlerinizi gözden geçirin. İçine kapalı bir toplum yaratıp, o toplumu oluşturmak için yapmanız gereken hamleleri yapmazsanız, hikayenize pek de bağlı olmayan bir devlet çıkar ortaya. Ama kim bilir, belki de siz bunu en başından beri planlıyordunuz?


Spoiler: Göster
Oyun ilerledikçe şu hale geleceksiniz:

Eun Krallığı


Ülke Hikayesi: Sürgündeki Prens, dağınık Eun kabilelerini topladı.

Ülke Karakteristiği: Bilgelik/Güvensizlik

Başkent: Lûn
Lider: Lord Adramelech

Nüfus: 200.000 (Lûn Büyük Şehri: 120.000; Dau Şehri: 80.000)
Yönetim: Monarşi
Eğitim: Majik Eğitim
Ekonomik: Tarımcılık
Din: Çöl Dini; Aemeth, Major Tanrı. Duual, Luna, Sole Minor tanrı.
Seçilmiş Araştırmalar: Bilim 1; Büyü 6; Din 2; Ordu 2
Manalar: Güneş, Ateş, Hava, Güç.


Puanlar: 20 Gelişim, 15 Üretim, 25 Askeri.

Ordu:
-Lûn Büyük Şehri; 400 Okçu, 800 Kılıçlı.
-Dau Şehri; 400 Okçu, 150 Kılıçlı.
Filo:
-Dau Şehri; 50 Kadırga.

Diplomasi
-Leviathan ile İttifak.



İmparator olmayı canım kolay mı sandın?
Dünyaya kazık çaktım duyulsun adım.