DM Olabilmek

Ağır iş temposunun arasında geciken 3. yazımla tekrar beraberiz arkadaşlar. İlk iki yazımda FRP oyununun kabataslak bir açıklamasını ve karakterlerin nasıl yaratıldığını açıklamıştım hatırlarsanız. Oyunun nasıl oynanacağını öğrendik. Karakterler de hazır. Oyun için artık gereken tek şey bir kurban, yani nam-ı diğer DM (hakikaten sevmiyorum ben bu DM olma işini :).

DM’lik ile ilgili en önemli konuların başında iyi bir oyuncunun her zaman iyi bir DM’e eşit olmadığıdır (bakınız ben :) ). DM’liğin ana unsuru hayal gücünüzün geniş olması gerekliliğidir. Yeni başlayanlar piyasadaki hazır maceralar ile ısınma turları atarken, deneyimli oyuncular için DM’in yazdığı özgün oyunların yerini gerçekten de hiçbir şey tutamamakta zira. İşte iyi bir DM; oyuncularına yeni diyarlar ve özgün maceralar tattırabilecek kadar geniş bir hayal gücüne sahip olmalı en başta.

Başarılı bir DM’in diğer bir özelliği ise hazır cevap olmasıdır. Sonuçta aynı anda en az 2-3 kişiyi dinliyorsunuz ve oyuncuların her söylediklerine bir karşılık vermeniz gerekiyor. Masaüstü FRP’nin en güzel yanı olan her olayın ve konuşmanın anında gelişiyor olması ve oyuncuların belirli soru ve cevap cümlelerine bağlı kalmayışı, işe DM açısından bakınca maalesef bahsettiğim hazır cevap gereksinimini de beraberinde getiriyor.

Eğer bu iki özelliği de karşılıyorsanız geriye bazı püf noktalar kalıyor dikkat etmeniz gereken. İşte size belli başlı noktalar:

Quest (Macera) Hazırlama

Eğer kendi oyununuzu oynatacaksanız mantık çerçevesine oturtulmuş bir quest hazırlamanız gerekmekte. Hep söylediğim gibi bilgisayar oyunu oynamıyorsunuz. O yüzden tüm replikleri baştan hazırlamanız tamamen zaman kaybı. Sadece genel çerçeveyi belirleyin yeterli. Nedir peki bu genel çerçeve? Quest’in konusu, oyuncuların karşılarına çıkacak NPC (non-player character)’ler ve yaratıklar, girecekleri oda, mağara, kale, bina, han vs. tasarımları, tuzaklar ve ödüller ve bunun gibi ayrıntılar. Hatta güzel bir harita da oyunun daha zevkli geçmesini sağlayacaktır. Ayrıca quest’in ikna edici olması da oyuncunun daha çok keyif almasını sağlayacaktır. Quest hazırlarken kaçınmanız gereken önemli noktalardan biri de oyunculara quest’i zorla kabul ettirmeye çalışmaktır. Oyuncu “kardeşim ben niye gideyim elin köylüsün kızını kurtarmaya, ben good değilim ki” diyebilir. Ama köy şefinin elindeki sihirli bir nesne pekala görevi kabul etmesini sağlayacaktır oyuncunun. Ayrıca haritayı yaparken sadece çizimi yapıp da “quest için zaten kaleye gitmek zorunda kalacaklar diyerek haritada yer alan orman için herhangi bir plan yapmazsanız, gruptaki ranger ya da druid “ben önce şuradaki ormana bir uğrayayım size yetişirim” gibi bir fırlamalık yaparsa apışıp kalırsınız :). Bu noktada son bir söz olarak eğer grubunuz hem oyun kalitesi hem de oynama sürekliliği bakımından gelecek vaadediyorsa, uzun soluklu questler, one shot tabir ettiğimiz tek oyunluk questlerden daha doyurucu olacaklardır. Unutmayın ki Raistlin gibi bir karakter böyle uzun soluklu bir oyunun ürünüdür.

Zaman Kavramı

DM olarak bir oyunu oynatırken çok önemli bir konudur “zaman”. Mesela siz bir grup savaşçıyı oynatıyorsunuz ve 5 günlük bir mesafede savaşın başladığı haberini aldınız. DM yolda size savaşacağınız keşif grupları çıkartıyor. Her çatışmadan sonra dinlendiğinizi düşünün (ortalama 8 saat diyelim). Siz gidene kadar savaş çoktan biter. O yüzden sizin sürekli dinlenmenize hiç ses çıkarmayan DM, şehrin kapılarına vardığınızda düşman askerleri tarafından yakalandığınızı bildirirse tebrik edin o DM’i. Zaten bilgisayar oyunlarında en kıl olduğum durumlardan biri de budur benim. Icewind Dale 2 oynayanlar bilirler, Shangarne Bridge (ya da öyle bir şeydi tam hatırlamıyorum :) köprüsünü yıkımdan kurtarmaya gitmeniz gerekiyor görev icabı ama 3 gün içinde de gitseniz 3 ay içinde de hiçbir şey değişmiyor. Sanki oradaki ogre’ler sizin varışınızı bekliyorlar. Ayrıca grubunuzu 2’ye böldüğünüzde, zamanı doğru hesaplamak ta önemli. Özellikle de bir grubun yaptığı bir davranış diğer grubu da etkileyecekse. Mesela oynadığım bir oyunda bir mağarada yürürken yer göçtü ve 2 ayrı gruba bölündük. 2 grup da aynı tempoda aynı yöne doğru yürümeye devam etti. Bunun sonucunda üst katta kalan grup (benim grup) girdiğimiz bir odada bir havuz ve duvarda manivelalar gördük. Ben tabii “acaba bu kol ne işe yarıyor” diye kollardan birini çekerekten havuzun suyunu alt koridora boşalttım. Sonuç; 3 adet boğularak şişmiş ceset :)

Experience (Deneyim Puanı) Dağılımı

DM’in dikkat etmesi gereken diğer bir nokta ise oyuncuların gelişimini sağlayan deneyim puanlarını dağıtmak. Genelde bilgisayar oyunlarında bu puanlar yaratık öldürdüğünüzde ve quest tamamladığınızda grup üyelerine paylaştırılmakta ama masaüstü oyunlarda bence DM yaratık öldürmekten çok oyuncuların karakterlerini uygun oynatıp oynatmadığına göre puan dağılımı yapmalı. Örnek olarak bir sihirbazın kulesine girdiniz ve odaları dolaşıyorsunuz. Grubunuzdaki 20 INT puanlı Mage’iniz eğer Detect ve Dispel Magic büyüsü atmayı düşünemiyorsa ve tüm tuzakları Thief etkisiz kılmışsa tabii ki Thief’e vereceğiniz experience Mage’inkinden yüksek olmalı. Ya da INT puanı 8 olan Barbar’ınız tüm bilmecelere sazan balığı misali atlayıp cevabı veriyorsa sakın ha sizden experience puanı beklemek yanılgısına kapılmasın. Yani anlayacağınız bilgisayar oyunlarındaki gibi herkese eşit puan dağıtmaktansa, rolünü başarı ile oynayana daha fazla puan vermek daha hakkaniyetli olacaktır. Ha bu arada unutmadan oyuncuların karakterlerinin oynatılabilme zorluğunu da göz önüne almayı unutmayın çünkü bazı karakterleri oynatmak diğerlerine göre daha kolaydır.

Düşman Belirleme

DM olarak diğer bir göreviniz grubunuzun karşısına macera boyunca çıkartacağınız yaratıkları belirlemek. Genelde sıfırıncı seviyeden başlayanlar için en temel yaratıklar goblinoidler (goblin türleri) ve humanoidler (insan türleri) olmakla birlikte level atladıkça grubunuzun karşısına daha zorlayıcı yaratıklar çıkartacaksınızdır. Önemli olan oyuncu-yaratık seviyesi oranını iyi ayarlayabilmek. Yani 7. level bir gruba goblin çıkarmak tamamen zaman kaybı olmak ile birlikte, kalkıp da 4. level bir gruba Red Dragon kasarsanız olmaz. Açık açık söyleyin “Uykum geldi bitirelim artık oyunu” diye olsun bitsin :). Bunlara ilave olarak belirli sınıfların belirli yaratıklara karşı daha saldırgan olduğunu ve atak bonusları aldığını da unutmamak gerekmekte. Mesela Ranger karakteri olarak belirli level larda favori düşmanlarınızı seçebiliyorsunuz. Dahası DM olarak ırklar (özellikle Elfler ile Drowlar) arasındaki husumeti oyuna da yansıtmanız gerekmekte. Grubunuzun karşısına NPC olarak görev verecek bir drow çıkarmak, grupta bir elf varken ne kadar akıllıca olur bilinmez tabii. Sonra elf drow a saldırır, drow elf’e finger of death çakar, barbar grup arkadaşını kurtarmaya girer, drow onu da kestikten sonra oyun biter :)

Gerçek Hayatı Oyuna Karıştırmamak

Çok çok önemli bu konu. Oyun sırasında tamamen farklı bir dünyada yaşıyor olacağınızdan gerçek hayattaki ilişkilerinizi oyun dışında tutmanız gerekmekte. Bu hem DM hem de oyuncular için geçerli ama sonuçta oyundaki karar mekanizması çoğunlukla DM’in elinde olduğu için gerçek hayattaki ilişkiler (iyi ya da kötü) oyunun içerisine yansımamalı. Örnek olarak çok sevdiğiniz bir arkadaşınıza item (değerli eşya) kasmak ya da tek darbelik canı kalmışken bir anda ilahi bir güçle iyileşmesini sağlamak hem oyuna hem de diğer oyunculara ihanet olacaktır.

Magical Item (Sihirli Eşya) Dağıtımı

Oyuna zevk veren unsurlardan biri de karakterlere vereceğiniz item’lardır. Item’ları vermenin en güzel yolu oyuncuların karakterlerini hazırlarken yazdıkları özgeçmişlere göre item vermektir. Ayrıca benim oynadığım oyunlarda genelde DM ler oyun başında abartı olmamak şartı ile (2. level bir fighter için Longsword +5 iyi bir başlangıç olabilir, ya da biraz fazla iyi bir başlangıç oldu galiba :P ) herkese birer magical item hakkı tanımakta bu da oyuna güzel bir başlangıç yapmanızı sağlıyor. DM olarak hem kendi kafanızdan hem de kitaplardan item bulabilirsiniz. Bu iş için en uygun kaynak ise FR (Forgotten Realms – Unutulmuş Diyarlar) evreninde geçen kitaplardır zira muhteşem! bir şekilde elinizi sallanız magical item’a çarpan bir evrendir kendileri. Hatta deyinmeden edemeyeceğim; Eska isimli arkadaşım bu evren için “Aa bu yerdeki sopa neymiş, dur bir bakayım da nasılsa kesin magical bir item çıkar bu” gibi FR olayını özetleyen bir cümle kurmuştu zamanında (Kızma Can kardeş, Drizzt’e lafımız yok :) Özellikle güçlü düşmanlar ile çarpıştıktan sonra grubunuza vereceğiniz 1 veya 2 adet güzel magical item, aldıkları experience’ın tadı tuzu olacak ve DM olarak karizmanızı arttıracaktır. Hatta bazı durumlarda oyuncuları bireysellikten uzaklaştırıp grup bilinci yerleştirmek adına oyuncu sayısından daha az item sunarak aralarında karar vermelerini ve grup için en iyisini seçmelerini sağlamak ta yararlıdır. Tabii burada grup içindeki karakterlerin class ve alignment’ları da seçim sırasında belirleyici rol oynayacaktır, bu da ayrı bir mesele .

Bu püf noktalarına dikkat ettikten sonra DM olarak hem sizin hem de grubunuzun alacağı tatminin fazlalaştığını göreceksiniz.

Bu noktadan sonra DM liğin diğer bir yüzü olan DM çeşitlerinden bazılarına değinmek istiyorum. Bunların hem artı hem de eksi yanlarını belirterek siz DM’lerin de dengeyi bulmanıza yardımcı olabilirsem ne mutlu bana diyerek ilk DM türümüze geçiyoruz:

1) Oyuncu DM: Bu arkadaşların doğasında oyunu oynatırken aynı zamanda da oynama istekleri yatar. Bir de bakarsınız ki bu arkadaşın oyunun başında yanınıza verdiği NPC, oyun bitmek üzereyken hala yanınızda. Yanınızda belli bir süreliğine bir NPC’nin bulunması hoş bir durum ama sürekli DM in oyun içerisinde olması hem oyunun tadını kaçırıyor hem de konsantrasyonu bozuyor açıkçası. Bu arkadaşları şiddetle kınıyorum ben (Özellikle de 3 kişi geliyoruz dediğimizde 4 kişilik oyun hazırlayan D’sprail’i :).

2) Hack n Slash’cı DM: Bilgisayar oyunlarından bildiğimiz Hack n Slash tabiri sürekli yaratık kesmek anlamına gelmekte az çok. Hatta buna gösterebilecek en iyi örnek Diablo serisidir. Sürekli yaratık öldürmek masaüstü FRP’nin doğası ile tamamen zıt düşmekte çünkü sonuçta bu oyun teatrel bir oyun ve en büyük özelliği oyuncuların gerçekten de oynattıkları karakterlerin kimliğine bürünmeleri (tabii oyun süresince). Diğer taraftan da oyunun monotonlaşmaya başladığı durumlarda ortama katacağınız hareketli bir çatışma DM lik notunuzu arttıracaktır. Anlayacağınız oyunu ne sürekli savaş ne de sürekli rol yapma üzerine kurun. Rol yapma, tuzak-bilmece çözme ve savaşma üçlüsünün iyi bir harmanı size mükemmel bir oyun yaşatacaktır.

3) Cıvık DM: Ben, ben gene ben :) Bu arkadaşlar zorla DM yaptırılmış olup, “siz beni DM yaparsınız ha, görün bakalım” diye intikam almaya meyilli arkadaşlar olarak zaman katilleridir. Oyuna sürekli espriler ve sulu şakalar ekleyerek oyunu dayanılmaz hale getirirler. FRP yi ilk defa seyreden biri direkt olaydan soğur. Bu yüzden tüm FRP alemine zararlıdırlar. Bunları oyuncu yaparsanız kafanız rahat eder.

4) Kuralcı DM: Bu tür DM ler herşeyi kitabına göre yaparlar. Kural kitaplarını ezberleyebilmek gibi inanılmaz bir beceriye sahip olmakla birlikte genelde oyunlarda can sıkarlar. Savaş esnasında bitmek tükenmek bilmeyen hesaplamalarla uğraşırlar. Siz yeni bir fikir ortaya atarsanız hemen kitaba uygun olup olmadığını kontrol ederler. O yüzden bunları biraz sağduyuya davet ederek düzelmelerini sağlayabiliriz :)

5) Psikopat DM: Bu tür DM’ler oyunu tuzaklar ve yaratıklarla donatırlar ve oyuncuların ölmesi için en müsait otamları hazırlarlar. Bunların haritaları genelde “Küp” filmini hatırlatır çünkü her an her yerden sizi tehdit edecek bir şey çıkabilir karşınıza. Nerede olursanız olun Karanlıkaltı’nda oynuyormuşsunuz hissini verir bu DM’ler. Bunlar bir de Hack n Slash’e yakınlık göstermekte ise en iyisi her oyuncunun oyuna gelirken kendi zar setini yanında getirmesi olacaktır. En azından zamandan kazanırsınız :)

İşte arkadaşlar DM’lik gerçekten çok geniş çerçevede ele alınacak bir konu (zaten FRP nin hangi konusu öyle değil ki). Yazdıklarımın genelde hepsini hatta daha da fazlasını tecrübeli oyuncuların bildikleri aşikar ama en azından yeni başlayanlar için birkaç noktaya ışık tutmuş olduğumu umuyorum. Bir dahaki yazıda görüşmek üzere.

Tanrılar bileklerinizden gücü, kalplerinizden inancı, aklınızdan büyüyü, ormanlarınızdan huzuru, sokaklarınızdan gölgeleri ve baladlarınızdan ilhamı eksik etmesinler.


Emir Çetinbaş | Galadtar