D&D 3.5 – Karakter Yaratma

Evet arkadaşlar! İlk yazımda da belirttiğim gibi, masaüstü FRP’nin derinliklerine yavaş yavaş inmekteyiz. Bu yazımda size karakter yaratmanın inceliklerinden bahsedeceğim. Oyunun en önemli noktalarından biri olan karakter yaratımı, bütün oyunun gelişimini belirleyen en önemli unsurdur. Hatta bazen DM’ler kafalarında yarattıkları oyuna uymaları açısından karakterler yaratıp, oyunculara içlerinden birini seçtirirler (ki bence oyunun özgür yapısını tamamen bozan bir durum bu, o yüzden bu tip oyunlardan çok da haz almam). Açıklamasını yapacağım karakter yapımı AD&D 3rd Edition kurallarına göre olacak çünkü şu anda piyasada Türkçe’si bulunan kitapların ve yeni çıkan bilgisayar oyunlarının üzerine kurulduğu setting bu. Bu yazımda ise karakter yaratımının ilk 3 aşamasını size açıklayacağım.

Öncelikle karakterimizin cinsiyetini seçiyoruz. Burada değinmemiz gereken önemli bir şey yok çünkü erkek ya da kadın olarak cinsiyetler arasında hiçbir fark yok. Yalnız eğer karşı cinsi oynatırsanız bazen çok eğlenceli durumlar ortaya çıkabiliyor (mesela bir oyunda dişi cüce oynatan bir arkadaşa – kulakları çınlasın askerde şimdi – başka bir cüce arkadaş barda içirip sonra da saving throw – kaçınma zarı – attırdı. Bizimkisi düşük zar atınca da gerisi malum… Ama erkek cüce iyi experience – deneyim puanı – almıştı doğrusu :)

Şimdi gelelim karakter yaratmanın ilk adımına. Cinsiyetimizi seçtikten sonra ilk adımımız ABILITY puanlarımızı belirlemek Bu özellikler toplam 6 tane. Sırası ile STRENGTH (Str), DEXTERITY (Dex), CONSTITUTION (Con), INTELLIGENCE (Int), WISDOM (Wis) ve CHARISMA (Cha).

Bu 6 özelliğe puan dağıtmamız gerekmekte ve bu puanlar ileride anlatacağım pekçok özelliğe etki etmekte. Her karakterin özellikle kendisini dayadığı belli “ability” ler var. Puan dağıtmanın 2 yolu var. Bunlarda ilki (ki bilgisayar oyunlarında rastladığımız) her özelliğin 10 taban puandan başladığı durum. DM size belli bir oranda fazladan puan veriyor ve siz yaratmak istediğiniz karaktere göre bu puanları dağıtıyorsunuz. Diğer yol (ve masaüstü oyunlarda en çok kullanılan yol) olarak ise 6’lık zarı her “ability” için 4 kere atıyorsunuz ve en yüksek 3 rakamı topluyosunuz. Örneğin attığınız zarlar (6-3-5-4) (5-5-4-2) (4-3-3-5) (5-1-6-3) (6-6-4-2) (4-5-3-5). Buna göre statlarınız sırası ile (15) (14) (12) (14) (16) (14). İşte bu puanları karakteriniz için en önemli sıradan başlayarak büyükten küçüğe dağıtmanız gerekmekte. Fakat 6 statınızda 14’ten düşük ise DM size tekrar zar attırıyor (reroll deniyor bilgisayar oyunlarında buna) Bu arada taban puan hep 10 olarak alındığından bir ability’si 10 olan oyuncunun o ability’den aldığı modifier (yani düzenleyicisi) 0 olarak kabul edilir. Daha sonra ise her 2 puanda bir +1 modifier alır (yani 12 olursa +1, 16 olursa +3…) Eğer 10’un altına düşerse ise -1 alır (mesela 8,9 için -1, 6-7 için -2…)

Şimdi gelelim bu “ability” lerin özelliklerine. Yalnız bu yazıda tüm detaylara inmeyip sadece ana hatlar üzerinde duracağım zira tüm beceri puanlarına ve büyülere kadar inersem yazı rahatlıkla yüz sayfayı geçer. Tüm detaylar (bu detaylara skill pointler ve tüm büyüler de dahil) için en iyisi bir “Oyuncunun El Kitabı” edinmeniz.

Ability Puanları

  • STR: Anlamı “fiziksel güç”. Tabii ki yakın dövüş oyuncuları açısından çok önemli. Vuruşunuzun şiddeti ve vereceğiniz zararın miktarını belirlemekte. İlk adımda fighter ve barbar karakterleri için önemli. Ayrıca paladin, ranger ve monk gibi yakın dövüşe giren karakterler açısından da göz önünde bulundurulması gereken bir konu.
  • DEX: Bu terim pek çok anlamı içinde barındırmakta. Bunlar: “el-göz nizamı, çeviklik, refleks, beceriklilik ve denge”. Rogue (yani hırsız) karakteri için en önemli “ability” bu. Ayrıca bu “ability” zırh belirleyicinize de katkı sağladığından, üzerine hafif zırh giyen (barbar, ranger) ya da hiç giymeyen (wizard, sorcerer ve monk) karakterlerin de önem vermesi gerekir. Eğer menzilli silah kullancaksanız (ok, arbalet, dart, sapan) (ki benim favorim “composite long bow’dur”) bu “ability”ye önem verin. Ayrıca oyundaki 3 saving throw dan biri olan “Reflex save”e de direkt olarak etki etmekte.
  • CON: Karakterinizin “dayanıklılığı”. Her ırk için önemli çünkü hayat puanınızı (hp) belirliyor. Yine de yakın dövüşçüler için daha fazla öneme sahip çünkü onlar daha çok yaralanıyor. Ayrıca büyü kullanıcıların “konsantrasyon” durumlarını da belirliyor (Büyü sırasında sizi rahatsız edecek hadiselere, ki bu size isabet eden bir ok ya da vücudunuza aldığınız bir kesik olabilir, karşı büyüyü tamamlayıp tamamlamadığınızı gösterir). Son olarak da diğer bir saving throw olan “Fortitude save” in ana belirleyicisi.
  • INT: “Zeka” Wizard (büyücü) oynayanların sırtlarını dayadıkları özellik. Çünkü ezberlenen büyü sayısından, büyünün şiddetine kadar pek çok özelliğe etki etmekte. Diğer yandan Rogue oynayanlar için de skill points (yetenek puanları) (hide in shadows, disable device, pick pocket…) açısından çok önemli. Eğer bir wizard iseniz büyü yapabilmek için minimum 10+ o büyünün seviyesi kadar zeka puanına sahip olmanız gerekmekte (örneğin 3. seviye bir büyü olan Fireball büyüsü atmak için zekanızın minimum 13 olması gerekmekte)
  • WIS: Kısaca “bilgelik”. Wisdom genelde kişinin çevresi hakkında olup bitenlerin farkında olmasını sağlamakta. Öncelikle cleric (rahip ya da şifacı, bazı oyunlarda rahibin tam karşılığı olarak Priest oynatılmakta) ve druid oynatanların yüklenmesi gereken ability. Ayrıca paladin ve ranger da bu ability’i göz önüne almalı. Aynı büyücülerin zeka puanı hesabındaki gibi bu 4 sınıf içinde 10+ o büyünün seviyesi kadar Wisdom puanına sahip olmanız gerekmekte. Ayrıca son saving throw olan Will Save için de ana belirleyici. Wisdom’ın etki ettiği pek çok skill’in başında ise Wilderness Lore (yaban bilgisi), Listen (dinleme), Heal (iyileştirme) gelmekte.
  • CHA: İsminden de anlaşılabileceği gibi “karizma”. Bu ability; liderlik, ikna edicilik ve fiziksel çekicilik olarak karakterleri etkilemekte. Genelde grup liderleri karizma puanı en yüksek olanlarca yapılmakta çünkü üzerinde tartışılan konularda Charisma Check attırılır (20’lik zar atılır ve toplamda yüksek atan kazanır) ve bu oyuncunun CHA puanından gelen modifiye puanı o oyuncuya avantaj sağlayacağından karizması yüksek olan kişi genelde kazanır (ileride “püf noktaları” kısmında değineceğim). Bu ability en çok paladin, sorcerer ve bard oynatanlar için önemlidir. Aynı INT ve WIS’de olduğu gibi sorcerer ve bard sınıflarınında yapabilecekleri büyü sayıları ve seviyeleri CHA puanlarının yüksekliğine bağlıdır.Irklar (Races)Öncelikle her ırkın her sınıftan karakteri oynatabilmesi mümkündür. Fakat her ırkın doğuştan gelen özellikleri onları belli bir sınıf için daha uygun kılar. Mesela half-orc bir karakter için en uygun sınıf barbar dır fakat isterseniz siz kalkıp bu oyuncuya hırsız oynatabilirsiniz (biraz abartı mı oldu ne :) 2 metrelik ve 150 kiloluk bir hırsızın taş zindanlarda sessizce ilerlemesi? Çok zor ama imkansız değil)Bahsettiğim gibi her ırkın doğuştan gelen özellikleri var ve bu özellikler Ability puanlarını “adjustment” ismi ile etkilemekte. Bular;Human : Adjustment almazDwarf : +2 CON, -2 CHAElf: +2 DEX, -2 CONGnome: +2 CON, -2 STR

Half-Elf: Adjustment almaz

Half-Orc: +2 STR, -2 INT, -2 CHA

Halfling: +2 DEX, -2 STR

İşte bu özelliklerden yola çıkarak karakterinizin Ability zarlarını yeniden şekillendirmek durumundasınız. O yüzden de 6 puanın dağılımını yaparken bu adjustment lara dikkat etmeniz gerekmekte. Örneğin Halfling Rogue oynatacaksanız ve puanlarınız 14, 16, 16, 15, 13, 12. Burada 16’lardan birini DEX e verirseniz, ırkınızdan gelen +2 ile birlikte 18 olur. Irkınızdan gelen -2 STR yi de göz önüne alacağınızdan diğer 16yı ya da 15’i STR ye vererek, karakterinizin STR sinin 13,14 civarında kalmasını sağlayabilir ve fiziksel güç olarak çok da düşük biri olmaktan kutulabilirsiniz.
Gelelim ırklarımızın geniş açıklamalarına:

HUMAN: Bildiğimiz “İnsan”. Bu ırkın hiçbir artı ya da eksi özel durumu bulunmamakta. Diğer ırklara oranla kendi ırklarından olmayanlara karşı daha esnekler. Örneğin bir insan şehrinde bulunabilecek diğer ırkların oranı, bir cüce madeninde ya da elflerin sahiplendikleri bir ormanda bulunanların oranından çok daha fazla. Bu sayede insan karakterler her dili öğrenebilmeye (tabii Druid dili gibi bazı gizli diller dışında) yatkınlar. İnsanların favori sınıf gibi bir kavramları yok.

DWARF: Minicik ufacık, koydu mu 2.80 uzatacak “cüce”lerimiz :) Bu arkadaşlar klanlar halinde yeraltında yaşarlar ve madencilik ile demircilikte ustadırlar. Yeraltında yaşadıkları için “darkvision” yani gece görüşüne sahiptirler ve karanlık ortamlarda yaklaşık 18 mt’ye kadar etrafı görebilirler. Ayrıca taş işçileri olduklarından doğal olmayan taş yapımlarını bulmakta ustalar. Yani mağaralarda dolaşırken gizli bir kapıyı bulma şansları ya da çökme tahlikesi olan tavanları hissedebilmeleri diğer ırklara göre daha yüksek. Bu kardeşlerimiz ayrıca zehire ve büyüye karşı dayanıklı olup, bunlara maruz kaldıklarında kurtulma ve etkiyi hafifletme bonusu alırlar. Cüce ırkının kendine has düşmaları olan ork ve goblinoid (uyani goblin, hobgoblin ve bugbear) ırklarına karşı da ekstra avantajları vardır. Bunlara ek olarak değerli taşların fiyatlarını bilmeleri ticaret durumunda onlara avantaj sağlar ve maden ve taş ile ilgili eşyaların yapımında etkindirler. Bu arkadaşların favori sınıfları Fighter olarak bilinmekte. Ama bir Dwarf Cleric de hem ruhban büyüleri ile hem de fiziksel gücü ile iyi bir seçim olacaktır.

ELF: Aklımıza ilk anda Legolas gelse de, öyle Kralın Dönüşü filmindeki gibi koca filin orasında burasında zıplayıp tek başına o kadar adamı ve fili alabilecek bir kahraman değil buradaki elflerimiz. Ayrıca bilmeyenler olabilir, D&D aleminde elfler boyut olarak insanlardan kısa ve incedirler. Sleep (uyku) büyülerine bağışıklıkları vardır ve Enchantment büyülerine karşı diğer ırklara göre daha dayanıklıdırlar. Elflerin hafif ışık (yıldız ışığı, ay ışığı, meşale ışığı…) görüşleri, onlara diğer ırklara göre bu tip ışıklar altında ekstra avantaj sağlar. Ayrıca longsword (uzun kılıç), rapier ve her çeşit yay da ustadırlar. Listen (dinleme), Search (arama) ve Spot (farketme) yetenekleri de üst düzeydedir. Favori sınıfları Wizard’dır. Hatta bazı elfler büyünün elfler tarafından bulunduğuna inanırlar. Wizard / Fighter multiclass’ı (ikili sınıfı) ve Ranger sınıfı iyi tercihler olacaktır.

GNOME: Genelde bu ırklar kendilerini mucitliğe adamışlardır fakat dikkat edin bir gnome un yaptığı bir silah her an elinizde patlayabilir :) Bu ırkın üyeleri cüceler gibi küçük olmalarına karşın onlar kadar güçlü ve dayanıklı değillerdir. Bu küçüklükleri sayesinde AC (armor class yani zırhları)’lerine ve Hide (saklanma) yeteneklerine ekstra puan alırlar ama taşıyabilecekleri yük kapasiteleri insanlara oranla daha düşüktür. Aynen elfler gibi hafif ışık görüşüne sahiptirler. Kobold ve goblinoidlere karşı etkilidirler. Keskin kulakları sayesinde Listen özellikleri yüksektir ve simyacı olduklarından bu yeteneklerine (Alchemy denilmekte) bonus alarak, bilinmeyen iksirlerin tanıyabilirler. Favori sınıfları, wizard sınfının alt türlerinden olan İllüzyonis liktir.

HALF-ELF: Yarı insan yarı elf olan bu ırk genelde elf özellikleri taşır. Yukarıda elf ırkında bahsettiğim özellikler bu ırk için de geçerli olup sadece Listen, Search ve Spot yeteneklerine aldıkları ekstralar daha düşüktür.

HALF-ORC: Bu ırk insan ve orkların melezlerinden oluşmaktadır. İri ve kaslı olmaları onlara muazzam bir güç verir. Ayrıca cüceler gibi gece görüşüne sahiptirler. Özel ork yapımı silahları ve ork büyülerini kullanabilime özelliğine sahip olup, favori sınıfları Barbar’dır. Ayrıca Shaman sınıfı için de idealdirler.

HALFLING: Buçukluk dostlarımız küçük yaratılışlı olup yiyecek ve komfora olan düşkünlükleri ile tanınırlar. Drizzt kitaplarındaki Regis tiplemesi bu sınıfı anlatabilecek en iyi örneklerden biridir. Diğer tüm küçük ırklar gibi AC lerine ve atak zarlarına ekstra puan alırlar. Ayrıca Climb (tırmanma), Jump (zıplama) ve Move Silently (sessizce hareket etme) ve Listen yeteneklerine bonus gelir. Tüm saving throw larına +1 alırlar. Ayrıca fear (korku) büyülerine karşı +2 alırlar (yalnız tüm saving throwlara karşı +1 aldıklarından, burada aldıkları +2 net olarak +1’e düşer). Ayrıca menzilli silahlar kullandıklarında bonus kazanırlar. Favori sınıfları Rogue dır.

Sınıflar (Classes)

Sınıfları anlatırken atak, save ve experience bonuslarını vermeyeceğim ve sadece genel olarak bilgi aktarağım. Başlarda da bahsettiğim gibi tüm ayrıntılar için bir “Oyuncunun El Kitabı” (OEK) edinmeniz daha sağlıklı olacaktır.

Sınıflara başlamadan önce, HD yani Hit Dice adı verilen özellikten bahsetmem gerekiyor. HD her ırk için level aldıkça HP sine yani Health Point (Türkçe karşılığı can puanı)’ine eklenen puanı ayarlamakta. Her ırkın HD’si farklı ve oyuncu o ırkın HD sinin gösterdiği zarı atmakta. Mesela barbarın HD si d12 dir. Yani her level alışında 12’lik zarı atar. Bu zarda gelen sayı ile CON puanından gelen modifiye puanı (ilk paragraflarda açıklamıştım) eklenir (eksi ise çıkartılır) ve karakterin yeni HP si bulunur. Örneğin CON u 18 olan bir barbar oynatıyorsunuz. Buradan gelen modifiye puanınız +4 (18 ability puanı +4 verir) Oyuna başlarken tüm karakterlere maksimum HP verileceği için başlangıç HP niz (d12 den gelen) 12 ve (+4 modifiyesinden gelen) 4 rakamlarının toplamı olan 16. Bu barbar 1. level a atladığında 12lik zarı atıyor (çünkü HD si d12) ve zarda 7 geliyor. CON dan gelen 4 ile toplamda 11 eder ve yeni HP niz 16+11=17 olur. (tabii burada sihirli yüzük, kolye vb HP nize ekstralar sağlayan değişkenleri göz önünde bulundurmamaktayım)

Şimdi geçelim başlıca sınıflara ve özelliklerine:

BARBARIAN: Bu arkadaşlara halk arasında “Conan” da denir :) Bu arkadaş savaş sırasında Rage’e (savaş çılgınlığı ya da halk dilinde gaza gelme :) kalkması ile bilinir. Eğer bu karakteri oynatıyorsanız ve savaş dengedeyse bu dengenin bozulması tek bir rage’inize bakar. Rage yeteneği size savaş sırasında +4 STR ve +4 CON verir. Ayrıca Will Save lerinize de +2 sağlar. Yalnız AC nizden -2 lik bir düşmeyi göz önüne almanız gerekmekte. CON’ununuzdaki artış o anda bulunduğunuz level ın 2 katı kadar bir HP yi size ekler fakat rage bittiğinde bu eklenti karakterinizden geri düşer. Bu yüzden rage bittiğinde ölümün kara kanatları arasında bulunmanız işten bile değil, dikkat edin. Diğer bir dezavantajı ise rage bittiğinde, fatigue olmanız yani yorgun düşmeniz. Bunun sonucunda ise -2 STR ve -2 DEX sizleri bekliyor. Değişik level larda kazanılan özellikler için ise yine OEK’nin desteğini almanız uygun olur. HD si ise yukarıda da bahsettiğim gibi d12’dir.

BARD: Eğer oyuna daha fazla müzik ve şiir katmak isterseniz, “ozan” sınıfı tam size göre. Benim kanaatimce oynatılması en zevkli karakter Bard karakteridir. Oyunda bir hana giriyorsunuz ve DM’e “kardeşim sıçradım masalardan birinin üzerine ve başladım son baladıma” diyerekten en yakınınızdaki platforma (koltuk, masa..) sıçrayıp başlıyorsunuz şarkınıza (tabii sesiniz benimki gibi ise anında grup tarafından aşağıya çekiliyorsunuz :) . Bu karakter hem Fighter, hem Thief hem de Wizard sınıflarından da temel özellikleri içinde barındırmakta. Bunun sonucunda da sınıf yetenekleri açısından çok geniş seçeneklere sahipler. Deri zırhtan daha ağır zırhlar için Climb, Jump gibi özelliklere Armor Check Penalty (giydiği zırhın sonucu hareket etme kabiliyetinin azalması) uygulanmakta. En belirgin özelliklerine gelince, 1 gün içerisinde bulundukları level kadar kendileri ve çevrelerindekiler için sihirli etkileri olan özel şarkılar söyleyebilirler. Örneğin bir şarkıları kendi grubuna cesaret verirken (tüm zarlarına +2 olabilir, DM’e kalmış) diğer bir şarkıları düşmanlarının zarlarına -1 verebilir. Bu sınıfın HD’si d6’dır.

CLERIC: Genelde rahip ya da şifacı olarak çağrılırlar. İlahi büyü konularında uzmandırlar ve tanrılarına yakararak büyü yaparlar. En önemli özellikleri Heal (iyileştirme) yapmalarıdır. Ayrıca undead (yani iskelet, zombie, ghost, vampire vb) yaratıklara karşı Turn Undead özelliğini kullanarak bu tip yaratıklara karşı savaşırken bazılarının savaştan vazgeçmesini sağlayabilirsiniz. Bu özelliği 1 gün içerisinde 3 + CHA’nızdan gelen modifiye puanı kadar kullanabilirsiniz. Cleric’lerin 2 türlü büyüleri vardır. Bunlardan ilki ilahi büyüleri ve diğeri de tapındıkları tanrıdan aldıkları özel büyülerdir. Ayrıca wizardlar gibi büyü kitaplarına ihtiyaç duymazlar ve yaptıkları büyüleri tekrar ezberleyebilmek için meditasyon yapmaları yeterlidir. Buna ek olarak herhangi bir büyülerini feda ederek aynı seviyedeki iyileştirme büyüsüne çevirebilirler. Bu sınıfın HD’si ise d8’dir.

DRUID: Bizim dilimizde de Druid olarak bilinirler ve vahşi doğanın savunucusu rolü oynarlar. Druidlerin kullanabildikleri silahlar club, dagger (hançer), dart, spear (mızrak), quarterstaff (uzun sopa), scimitar (pala), sickle (orak), ve sling (sapan) olup, diğer silahları kullanmamaya yemin etmişlerdir. Eğer yasaklı silahları kullanmaya kalkarlarsa druid büyülerini kullanamazlar. Ayrıca sadece tahtadan yapılma kalkanları kullanabilirler. En önemli özellikleri ise sınırlamalar doğrultusunda (gene OEK :) hayvan biçimine (ki ileriki level’larda elemantel biçimine kadar gitmekte) dönüşebilmeleri. HD leri d8’dir.

FIGHTER: Bu karakter savaşmak için yaratılmış. 1. level da bu sınıf bonus olarak fazladan 1 feat (marifet puanı) alıyor. Ayrıca 4. level da seçtikleri bir silah üzerine uzmanlaşıyorlar. Böylece o silahı kullanırken başarılı oldukları her vuruş için +2 zarar veriyorlar. Tabii ki he türlü zırh, silah ve kalkan kullanabildiklerini unutmamak gerekiyor. HD’leri ise d10.

MONK: Gerçekten de sağlam bir karakter olan “keşiş”ler manastırlarda yaşayan ve inzivaya çekilmiş rahiplerdir (normal hayattaki Shaolin Rahiplerini düşünün). Silahsız ve zırhsız savaşırar ve köylü giysileri içerisinde dolaştıklarından mükemmel birer kanun uygulayıcı ya da kötü yüreklilerse mükemmel suikastçiler olabilirler. Sihire sahip oldukları halde büyü yapmazlar fakat bazı hareketlerine sihirsel özellikler katarlar. Bunlardan en bilineni ise yumruk ve tokatlarının Stun (yani hareketsiz bırakma) etkisidir. Ayrıca belli level larda ulaştıkları Ki güçleri sayesinde vuruşları enchantment özelliği kazanır ve sıradan silahların etki etmediği yaratıklara karşı etkili vuruşlar yapabilirler. Eğer bir monk iseniz iyi ya da kötü bir tanrıya tapınmanız farketmez Sadece onun kurallarına yürekten bağlı olmalısınız. Yani Lawful Good ya da Lawful Evil alignment (düzen) larından birini seçmelisiniz. Monk ların AC leri DEX ve WIS’dan gelen modifiye puanları ile hesaplanır. Ayrıca 5. leveldan itibaren belirli miktarlarda AC kazanmaktalar. 17. level bir monk un yaşayan tüm canlılar ile konuşabilmesi de bu sınıfın önemli özelliklerinden biridir. HD’si ise d8’dir.

PALADIN: “Kutsal Şövalye” diye bilinen bu sınıf hayatını doğruluğa ve iyilere yardım edip kötülerle savaşmaya adamıştır. Her ne kadar Mormagil isimli arkadaşımız ilk yazıma yaptığı yorumda Paladin’lere dil uzatmamamı söylese de ne bileyim biraz enayiler diyesim geliyor :) Cleric’ler gibi Turn Undead uygulayabilmekte ve Heal yapabilmekte olup, sağlam savaşçılar olarak bilinirler. Detect Evil (kötülüğü ortaya çıkarmak), oyunlarda NPC lerin niyetlerini anlamada yardımcı olur. Ayrıca Lay on Hands gibi günde 1 kere dokunuşu ile yaraların iyileşmesini (bulunduğu level * CHA’dan gelen modifiye puanı kadar HP) sağlaması, grubun rahat bir nefes almasını sağlar. Buna ilaveten 2. level’dan sonra bu arkadaş Fear (korku) a karşı bağışıklık kazanır ve 3mt yarıçapında bulunan tüm arkadaşlarına Fear’a karşı moral bonusu sağlar. Ayrıca gene tanrısından gelen ilahi güç ile 4. level’dan sonra büyü yapmaya başlayabilirler. Paladin olmak için kişinin ilahi bir çağrı duyarak kendini bu çağrı doğrultusunda yetiştirmiş olması gerekmekte . Genelde bu çağrı insan ırkı tarafından duyulsa da, nadiren de olsa diğer ırklar bu çağrıya kulak verirler. Bir anlamda Paladin olunmaz, Paladin doğulur :)

RANGER: İşte benim favori karakterim olan “korucu”. Argorn son of Arathorn’un da bir ranger olduğunu hatırlatmak isterim :) Genelde doğaya tutkuları yüzünden elfler bu sınıfa daha yatkın olur. Belirli seviyelerde kendinize favori bir düşman seçersiniz ve bu türdeki düşmanlarla savaşırken artı özellikler kazanırsınız. Ayrıca çift elle dövüşmekte de ustadırlar. Ek olarak küçük çapta büyüler yapabilir. Okçulukta da başarılı olmaları ile ünlülerdir. HD’si d10’dur.

ROGUE: Diğer favori karakterim olan “hırsız”. Savaşlarda pek fazla ön plana çıkmasa da grubun özellikle kapalı alanlarda hayatta kalmasında kilit rol oynarlar. Gerek Search, Detect ve Disarm Trap (tuzakları bulmak ve etkisiz hale getirmek) özellikleri ile yolu açarken, Hide ve Move Silently özelliklerini kullanarak grubun önünden ilerleyerek pusuya düşmesinin önüne geçer. Hele bir de Sneak Attack’i vardır ki (sinsi atak), canlı düşmanları (undeadler dahil değil) arkadan vurarak ekstra hasara yol açabilmektedir. Ayrıca bu sınıf özellikle reflex save de (sonuçta dayandığı ability DEX) harikalar yaratmakta. Yalnız bu karakteri yakın dövüşten uzak tutmak akıllıca olur çünkü HD si sadece d6.

SORCERER: Diğer bir sınıf ise “büyücü”. Yalnız burada Wizard’dan (yani sihirbaz) bahsetmiyoruz. Aralarındaki fark, wizard’ın büyü için kitabına ve scroll larına ihtiyacı varken, sorcerer da tıpkı cleric gibi büyü içten gelen bir güç büyülerine yön verir. Bu kişilerde ejderha kanı olduğuna inanılır (kulağa çok karizmatik geliyor değil mi? :) zaten temel ability’leri de (CHA) Yalnız büyü çeşidi olarak wizard lardan daha azına hükmedebilirler çünkü kitapları olmadığından sadece içsel büyüleri uygulayabilirler ve yeni büyüler ezberleyemezler. Tabii scroll’lardan büyü okuyabilirler. Ayrıca wizard’lar gibi bir büyüyü kaç defa ezberledilerse o kadar yapma gibi bir durumları yoktur. Her level için belirli bir büyü kapasiteleri vardır ve o level’dan bildikleri büyüleri o sayı kadar istedikleri gibi yapabilirler (yani o level’dan 5 büyü hakkınız kalmışsa isterseniz aynı büyüyü 5 kere yapabilir ya da 5 ayrı büyüyü 1’er kere yapabilirsiniz). Tüm basit silahları kullanabilmelerine karşın zırh ve kalkan kullandıklarında casting failure (yani büyü yaparken başarısızlığa uğrama) zarı atmaları gerekmektedir. Mesela casting failure’ı %10 olan bir zırh giydiklerinde büyü yapmadan önce 20’lik 5 kere atarlar ve toplamının 10’u geçmesi gerekir. Ayrıca kendine familiar (yoldaş) da çıkartabilirler. Bu familiar lar normalde varolan yaratıkların daha küçükleri ve çeşitli yönlerden daha akıllı ve yeteneklileridir ve öldürülmedikleri sürece size çok yardımı dokunur. Bu sınıfın HD’si d4’tür.

WIZARDS: Raistlin dediğinizi duyar gibi oluyorum :) Bu sınıf büyülere hükmetmekte ustadır. Eğer belli bir büyü okulunu seçerlerse o okulun büyülerini daha etkili yaparken, o okulun tam zıttına ait büyüleri ise yapamazlar. Eğer oyuncu isterse herhangi bir okulu seçmeden tüm büyülere erişim sağlayabilir. Sihirbazlar büyülerini scrollardan ya da büyü kitaplarından ezberleyerek yaparlar. Yalnız ezberlenen büyü bir defa yapıldı mı, sihirbaz o büyüyü tekrar ezberleyene kadar hatırlayıp yapamaz. Buradaki bir avantaj ise sihirbaz tekrar çalışmadan önce ezberleyeceği büyüleri değiştirme lüksüne sahiptir.

İşte sınıflarımız da bunlar. Bundan sonra ise Alignment (düzen) seçimi, Skill points yani yetenek puanları, Feats yani marifetler ve Spells yani büyüler kısımları gelmekte fakat bunlar çok kapsamlı olduklarından sürekli bahsettiğim üzere bir OEK’a başvurmanız en doğrusu. Eğer orijinal kitap olan Player’s Handbook’un 275 sayfa olduğunu göz önünde bulundurursanız bana hak vereceğinizi düşünüyorum. Zaten bir oyuncunun karakter kağıdını hazırlarken yukarıda değindiğim ana maddeleri geçince gerisi çorap söküğü gibi gelmekte. Hatta bir Character Generator’a sahipseniz (karakter yaratma programı) işiniz bir hayli kolaylaşır. Bu programın limitli bir sürümü yanlış hatırlamıyorsam Player’s Handbook ya da DM’s Handbook’un arkasında var. Türkçelerinde varmı açıkçası bir fikrim yok.

Sizlere veda etmeden önce bazı konularda yaralı olduklarına inandığım görüşler ve ipuçları vareceğim. Umarım işinize yararlar. Bir dahaki yazıda görüşmek üzere.

  • Öncelikle oyundan zevk almak için oynayın ve illa da kitaba sıkı sıkı bağlı kalacağım diye uğraşmayın. Bu bir bilgisayar oyunu değil, yaratıcılığınızı ve hayal gücünüzü kullanın. Çok fazla abartılı olmadığı sürece DM size elinden gelen yardımı gösterirse tüm grup zevk alabilir. Mesela half-orc bir hırsızı oynatmaya çalışabilirsiniz. Mağarada sessizce ilerlemeye çalışan 2 metrelik ve 130 kiloluk bir hırsız size komik gelebilir ama başarılı olmanız çok zor olsa da imkansız değil. İllaki favori sınıflara bağlı kalacağım diye kasmayın.
  • Eğer oyun oynamaya o anda karar vermeyip daha önceden planladıysanız, oyuna gelmeden önce güzel bir background (öz geçmiş) hazırlayın. Böylece hem DM’e karakteriniz hakkında daha geniş bilgiler verebilir, hem de geçmiş deneyimlerinizden bazı ekstra avantajlar isteyebilirsiniz. Mesela Level 0 bir Human Fighter oynatıyorsunuz. Yaşı da 25. E bu adam bu yaş da doğmadı. Background’ında ise 5 sene denizcilik yaptığı yazıyor. Buna göre Swim (yüzme) ve Intuit Direction (yön bulma) yeteneklerine bonus alabilirsiniz. Hatta yaratıcı background’lar yazıp, artifact (özel silah, zırh, kalkan…) bile isteyebilirsiniz. Tabii abartmamak şartı ile. Yoksa kalkıp cüce background ı olarak “Biz küçükkene Dragon keserdik, hadi ver bakalım bir Dragon Slayer +3 (aşmış bir savaş baltası olur)” yazarsanız DM size büyük olasılıklı çok yaratıcı şeyler! verecektir.
  • CHA dan bahsederken ikna edicilikte önemli olduğunu anlattım. Fakat dediğim gibi bu bir bilgisayar oyunu değil. Bir konu üzerinde CHA puanı 10 olan bir barbar ile 18 olan bir bard tartışırken, bard’ın kendi fikrini kabul ettirmesi yüksek ihtimal olabilir. Tabii tartışma barbarın kanlı baltası ile sonuca bağlanmazsa. Bilmem anlatabildim mi ;)
  • Karakterlerinizin özelliklerine göre oynamaya özen gösterin. Gerçek hayatta çok zeki biri olabilirsiniz ama oyunda oynattığınız karakter bir moronsa, kalkıp ta gruba sorulan bir bilmeceyi yanınızdaki 20 INT’li bir wizard çözmeye uğraşırken cevaplamaya kalkmayın.
  • Rage özelliğiniz varsa kullanmanız gereken zamanı iyi belirleyin. Eğer dövüşün sonu uzak görünüyorsa, rage size zarar olarak dönecektir.
  • Eğer iyi düzende bir cleric oynatıyorsanız iyileştirme büyülerini seçmeyin. Zaten diğer büyüleri feda ederek bu büyüleri yapabilirsiniz.
  • Grubunuzda Paladin ve Monk varsa ödül zamanı susturun kardeşim bunları :) Aç bilaç kalırsınız vallahi.
  • Aynı grupta iyi ve kötü karakterler birarada ise bunlar can ciğer kuzu sarması olamazlar. Karşınızdakini bilin ve ona göre davranın. Şeytani (evil) bir karakter için eğer gruba faydanız dokunmayacaksa yaşamanızın bir anlamı kalmamış olabilir.
  • Eğer grubunuzda wizard ve sorcerer varsa bunları mümkün oldukça arbededen uzak tutun ve savaşçılar önde çarpışırken bunları rogue ve ranger ların menzilli silahları ile destekleyin.
  • Wizard için büyü kitabı hayatı kadar değerlidir. Eğer kitabınızın başına bir şey gelirse yeni bir kitap bulana kadar beş para etmezsiniz. Kitabınıza sahip çıkın, sakın çaldırmayın (diğer anlamı grupta rogue varsa biraz daha fazla dikkat)
  • Tekrar hatırlatıyorum bu bir bilgisayar oyunu değil ve kitaba sıkı sıkıya bağlı kalmanız gerekmez. Sneak Attack çekerken DM’e “Hocam ben hançerimi direkt bu adamın gırtlağına gömerim, öyle ekstradan 1d6 hasar falan kalsın” diyebilirsiniz. Gerisi zarınıza kalmış.
  • Wizard büyülerinizi ezberlerken karşılaşmanız muhtemel durumları göz önüne alın. Eğer ertesi gün dar koridorlarla dolu bir mağaraya girecekseniz kalkıp ta Fireball ezberlemeyin tabii oyunun bitme vaktinin geldiğini düşünmüyorsanız :) Tek kişiye yönelik büyüler daha etkili olacaktır.
  • Ortama göre hareketlerinizi belirleyin. Kalkıp ta bir ranger oynarken (bizzat ben) tam karşıda grubunuzun barbarı 2 orkla dövüşürken, “Nadal kardeşim (DM olur), ben atarım bu barbarın arkasından okumu, hedefi de vururum” gibi bir akıllılık edip edip, turn sırası geldiğinde adamın kalçasına saplanan okun zarar zarını atmasına şaşırmayın. Değil mi D’sprail kardeş :)
  • Bard oynarken etrafı gaza getirmeyi unutmayın. Yalnız gene hayal gücünüzü devreye sokun. Örneğin bir oyunda meydan savaşına katılmıştık. Ne öyle sadece çevremdekilere şarkı söyleyeceğim. Safların gerisinde büyü yağdıran wizard amcalara gidip “bana vokalize yapın biriniz dostlar, sesimi tüm ova duysun” dedim. Sonuç gaza gelen bir ordu :)
  • Oyuna başlarken tek başınıza kalabileceğinizi de düşünün ve ona göre donanın. Mağaralarda dolaşırken grubu kaybettiniz. Anaa ne light (ışık) büyünüz var ne meşaleniz. Hadi bakalım.
  • Oyuna başlayınca artık sadece o karaktersiniz. Gerçek hayatta olduğunuzu oyun süresince unutun. Sonra adamın nişanlısı oyunun ortasında drow olarak katılır oyuna sizin gibi basiretsiz elfe çakıverir Finger of Death’i olur biter. Değil mi Galadwen’ciğim :)İşte size oyunda kullanabileceğiniz birkaç tüyo. Çok daha iyilerini düşünebilmeniz sadece size kalmış.


Bir dahaki yazıma kadar hepinize bol FRP’li günler dilerim.Tanrılar bileklerinizden gücü, kalplerinizden inancı, aklınızdan büyüyü, ormanlarınızdan huzuru, sokaklarınızdan gölgeleri ve baladlarınızdan ilhamı eksik etmesinler.

Emir “Galadtar” Çetinbaş