ZANAAT: Bedava
Kurallar kısmında belirtilen hamleleri yapmak için gereken araştırmadır. Bu araştırmayı alan medeniyetler çevrede buldukları bazı kaynakları basit olarak kullanabilir, çeşitli el aletlerini üretip kullanabilir.
Bu araştırmayı aldığınız zaman madencilik, ormancılık ve denizcilik araştırmalarını bedelini ödeyip alabilirsiniz. Üçüncü tura geldiğinizde de "Diplomasi" araştırmasını alabilirsiniz.
Denizcilik: 1 Üretim, 2 Askeri Puan
Bu araştırmayı seçen ülkeler denizde seyahat edebilirler. Çeşitli ağaçlardan yaptıkları gemilerle ticaret, keşif ve basit saldırılar düzenleyebilirler. Denizlerde keşifler yapılabilir, oyuncu başka bir kara parçasına şehir kurabilir.
Şu birim kullanıma açılır:
-Trieme: Eski Yunan döneminde kullanılan, kürekle ilerleyen tek yelkenli gemi.
5 Saldırı
5 Savunma
1 AP. / 50
Madencilik: 2 Üretim, 1 Gelişim Puanı
Bu araştırma, cevher ya da metal yataklarını kullanarak hammadde üretmeyi ülkeniz için daha basit hale getirir. Temel madencilik tekniklerinin yanı sıra, ileri düzey madenciliğe geçiş yapabilirsiniz. Bir bölgedeki cevher/metal yataklarını kısa bir incelemeden sonra fark edebilir ve hemen onları çıkarmaya başlayabilirsiniz.
Bu araştırmayı aldığınızda, kaynak bulma hamleleri +2 daha fazla kaynak verir. (Temelde -2 +6 olan aralık, 0 +8'e çıkar. Ya da başka bonuslarınız varsa üst üste eklenir bunlar.) Ve kaynak araştırmalarınızı sınırlarınızın dışında yapabilir hale gelirsiniz, bu da daha fazla kaynağa ulaşabilirsiniz demektir(rpsel durum).
Ormancılık: 2 Gelişim, 1 Askeri Puan
Medeniyetiniz ormanların sunduğu imkanları kullanabilir hale gelmiştir. Her kaynak keşfine +2 bonus alırsınız.
Ayrıca savaşlarda askerleriniz ormanların içinde düşmana pusu kurabilir, orman içinde düşmandan hızlı hareket edebilirsiniz (Savaşlarda rpsel olarak etki edecektir bu özellik.)
Diplomasi: 3 Gelişim, 1 Üretim, 1 Askeri Puan
Karşınızdaki uygarlığın elçisini yerin dibine mi sokacaksınız yoksa göklere mi çıkaracaksınız? Çıkarlarınızı gözetmek için bu kanlı savaşı durdurmanın bir yolu yok mu? İşte bu sorulara vereceğiniz cevaplar, diplomatik yeteneğinizle doğrudan alakalıdır.
Diplomasi araştırmasını seçenler, savaş, barış ve ticaret anlaşmaları dışında, şartlarını kendilerinin belirleyeceği anlaşmalar yapabilirler. Gizli anlaşmalar, taraf değiştirme, arabuluculuk yapma yeteneklerini de kazanırsınız. Ayrıca NPC devletlerle yaptığınız anlaşmalar, bu araştırmayı yapmamış diğer oyuncu devletlerin yaptığı anlaşmalara göre sizin açınızdan daha karlı olur.
Kimya: 5 Gelişim, 5 Üretim Puanı
Bulunan kimyasal maddeleri etkin olarak kullanabilir hale gelirsiniz. Medeniyetiniz şifa iksiri, zehir, yanıcı ve patlayıcı maddeler gibi şeyleri yapabilir hale gelir. Bunları rplerinizde kullanabilirsiniz(örneğin savaşta yaralanan generale şifa iksiri içirmek, düşman askerlerinin sularına zehir karıştırmak vs.). Sonuçlar oyun yöneticisi tarafından belirlenir.
Matematik: 4 Üretim, 4 Gelişim, 2 Askeri Puan
2+2=4. Tüm kaynakları daha idareli ve hesaplı kullanır hale gelirsiniz. Her kaynak keşfine +3 bonus.
Yüksek Bilgelik: 7 Üretim, 7 Gelişim, 7 Askeri Puan
Bu seviyeye gelen medeniyetler hemen hemen tüm doğa olaylarını ve fizik kanunlarını kavramışlardır. Doğanın kendilerine sunduğu bu zenginlikleri artık daha idareli olarak kullanırlar. Kaynak keşfi yapmak sadece 1 Gelişim puanına mal olur.
MİSTİZM: 1 Üretim, 1 Gelişim Puanı
Basit mistik durumları anlama ve kendi yararına kullanma bilgisini içerir. Dini ya da büyüsel olabilir bu kullanım. Eğer büyüyü seçerseniz bu mistik olayları yaratma ya da yön verme, dini seçerseniz de tanrınızın lütfunu istemek yoluyla mistik durumlar yaratma becerisine sahip olursunuz.
Mistik olayları yararına kullanabilen ülkelerin başına daha fazla özel olay gelir. Bu özel durumları da diğer devletlerden daha iyi şekilde yararlarına kullanabilirler.
Rahiplik yolunu seçerseniz dine, ether bilgisi yolunu seçerseniz büyüye dayalı bir ülke olursunuz.
Maji: 2 Gelişim, 2 Askeri Puan
En eski uygarlıkların kullandığı bu yönteme şu günlerde basitçe "büyü" denir. Maji bilenler, büyülerle yapılan "mucizeler"in ardındaki gerçeği görebilirler. Ayrıca büyü yapmaya başlamak için maji araştırmasını yapmanız gerekmektedir.
Maji bilen uygarlıkların insanlarının bir bölümü basit büyüler yapabilir hale gelir. Rplerinizde çok da abartmadan büyü kavramını kullanmaya başlayabilirsiniz.
Varlıklar: 4 Üretim, 4 Askeri Puan
Varlıkların hepsi, büyüyü oluşturan devasa ağa bir şekilde bağlıdır. Bu ağı anlamlandırabilen kişi, varlıkları da anlamlandırabilir. Bu kavrayış, büyülerin daha kolay yapılmasını sağlar.
Büyü başarı şansına +%10
Ether Bilgisi: 4 Gelişim, 4 Üretim, 4 Askeri Puan
Toplumunuz artık büyüye iyice yakınlaşmış, birçok basit işini büyü ile halledebilir hale gelmiştir. Artık karşınıza çıkan büyülü bir nesnenin yapılış amacını kavrayabilir, diğer uygarlıkların eğer varsa büyücüleri ile haberleşebilirsiniz.
Şu birimler kullanıma açılır:
-Büyücü
+%5 (+%X : Büyüyü başarmak için aşılması gereken orana yapılacak katkı.)
12 (Saldırı & Savunma)
7 AP. / 50
-Majisyen: Büyü Başarı +%25
Büyü Okulları: 5 Gelişim, 7 Üretim, 3 Askeri Puan
Ülkenizde açacağınız bu okullar sayesinde, üzerinde uzmanlaşmak üzere aşağıdaki listeden üç tane mana (Örneğin toprak, güç ve kaos) seçebilirsiniz. Bir büyü okulu açmak 10 üretim, 10 gelişim puanına mal olur.
Oyun yöneticisi, seçtiğiniz üç mana çeşidine ait (2-2-2 şeklinde) altı(rakamla 6) adet büyü verir size. Bu büyüler haricinde, seçtiğiniz mana çeşitleriyle alakalı, kafanızda oluşturacağınız büyüler yaratabilirsiniz. Rplerinizde bunları yapmayı denediğinizi yazarsınız, DM tarafından değerlendirilir ve onaylanır ya da reddedilir bu büyüler. Rp kalitesi yükseldikçe onaylanma şansı artar tabii ki.
Simya: 8 Üretim, 8 Gelişim Puanı
Kimyanın büyü tarafından modifiye edilmiş hali gibidir simya. Normal bir kimyagerin yapamayacağı şeyleri simya yoluyla yapabilir hale gelirsiniz. Daha güçlü iksirler, daha etkili zehirler ve patlayıcılar hazırlayabilirsiniz.
Ayrıca, bazı maddeleri büyü yoluyla altına çevirmek de olasıdır. Her turda +2 Üretim puanı kazanırsınız.
Sırlar: 3 Gelişim, 3 Askeri Puan
En eski medeniyetlerden kalma bazı sırlar vardır. Bunları bulmak sizin gücünüzü arttırır. Bu araştırmayı aldığınız zaman bir adet mana seçebilirsiniz. Oyun yöneticisi seçtiğiniz bu manadan size iki büyü gönderecektir. (Kendi büyülerinizi seçmek için büyü okulunuz olması gerekir.)
Boyutlar: 7 Gelişim, 7 Üretim, 7 Askeri Puan
Büyüyü oluşturan ağın incelenmesi sonucunda, bu dünyadan başka dünyaların da olduğu anlaşıldı. Boyutların hepsi birbirinden farklı özellikler gösteriyordu.
En usta büyücüler, boyutlar arasında kapılar açtılar. Bu kapıları kullanarak farklı canlılar çağırmak ya da hızla seyahat etmek mümkündü.
Araştırmayı aldığınızda, boyut kapıları kullanarak yapılabilecek çoğu şeyi yapabilir hale gelirsiniz. Ayrıca bu boyutlarla irtibat kurmak büyü gücünüzü arttırır. +%10 büyü başarı şansı.
Omniscience: 25 Gelişim, 25 Askeri Puan
Doğadaki tüm olaylar, büyü ağına bağlıdır. Bu ağda meydana getirilecek değişiklik doğayı etkiler. Lakin çoğu durumda, ağın sadece birkaç kısmını kullanmakta ustalaşabilir büyücüler.
Bu araştırma sayesinde Karanlık Bilgisi, İrade Gücü, Hayat Döngüsü ya da Dönüşüm Gücü araştırmalarından ikisini seçebilirsiniz. Ayrıca +%10 büyü başarı şansı kazanırsınız.
Bu birim kullanıma açılır:
-Yüksek Büyücü
+%10
20 (Saldırı & Savunma)
15 AP. / 50
Dönüşüm Gücü: 40 Gelişim, 25 Üretim Puanı
İstediğiniz üç element manasını seçip kullanabilirsiniz. Bu mana tipleriyle oluşturacağınız büyülere +%25 başarı şansı elde edersiniz.
Hayat Döngüsü: 40 Üretim, 25 Gelişim Puanı
Ölüm, Yaratım ve Hayat manalarını kullanabilirsiniz. Bu mana tipleriyle oluşturacağınız büyülere +%25 başarı şansı elde edersiniz.
İrade Gücü: 40 Askeri, 25 Üretim Puanı
Kanun, Güç ve Boyutsal manaları kullanabilirsiniz. Bu mana tipleriyle oluşturacağınız büyülere +%25 başarı şansı elde edersiniz.
Karanlık Bilgisi: 40 Askeri, 25 Gelişim Puanı
Gölge, Kaos ve Ruh manalarını kullanabilirsiniz. Bu mana tipleriyle oluşturacağınız büyülere +%25 başarı şansı elde edersiniz.
Peygamberler: 2 Gelişim, 2 Üretim Puanı
Medeniyete, gizemli güçler tarafından bir peygamber gönderilir. Bu peygamber, halk ile tanrı/tanrılar arasında bir aracı görevi görür. Artık halkınız bir dine sahiptir.
Tüm dini özel olaylarda rpsel bonus kazanılır.
Tapınaklar: 5 Gelişim, 5 Üretim Puanı
Peygamberlerin getirdiği dinin yaşatıldığı ve öğretildiği merkezler kurma becerisi sayesinde, halk dinle ilgili daha çok şey öğrenir. Dost şehirlere kurulan tapınaklar da misyonerlik faaliyetlerine önayak olabilir.
Tapınak kurmak 10 üretim, 10 gelişim puanı ister. Eğer başka bir ülkenin şehrine kurulmak isteniyorsa, o ülkeden bu iş için izin alınmalıdır(rpnize koyarsınız, öbür taraf da rpsi ile karşılık verir bu isteğinize)
Rahiplik: 4 Gelişim, 4 Askeri, 2 Üretim Puanı
Dinin peygamberlerden sonraki en büyük temsilcileri, rahiplerdir. Bu kişiler dinin emir ve yasaklarını halka tanıtarak tanrılarına kullar kazandırmaya çalışırlar. Ve tanrılara tapan kul sayısı arttıkça, tanrınızın dileklerinizi yerine getirmek şansı artar.
Bu birimler kullanıma açılır:
-Tapıcı
+%5 dilek başarı şansı
10 (Saldırı & Savunma)
7 AP. / 50
Tapınakçı: 25 Askeri puan
-Dilek Başarı +%25
Sırlar Öğretisi: 7 Gelişim, 7 Üretim, 3 Askeri Puan
Sırlar Öğretisi araştırmasını kullanarak toplumunuzda gizli bir tarikat oluşturabilirsiniz. Bu tarikat tamamen ülkeyi yöneten kişinin emrinde olur. Üyelerini kendiniz belirler, çalışma şartlarını ve yetkilerini siz belirlersiniz. Bu tarikatın varlığı, vatandaşlarınıza korundukları hissini verir. Ayrıca bu tarikatı kullanarak çeşitli komplolar düzenleyebilirsiniz. Tarikatın etkin olduğu alanlarda dininizin yayılma hızı da artar.
+%10 dilek başarı şansı.
Kutsallık: 10 Gelişim, 10 Üretim, 5 Askeri Puan
Rahipleriniz kutsama yeteneğine sahip olur. Yapılan kaynak keşiflerinden önce kafileler kutsanır, böylece bulunan kaynak miktarı artar.
Beş turda bir kez kullanılabilir, o tur yapılan kaynak keşiflerinden kazanılabilecek maksimum puan kazanılır.
Teoloji: 6 Gelişim, 6 Askeri, 3 Üretim Puanı
Din konusundaki fikirler gittikçe gelişir ve sistematik hale gelir. Artık tanrınızın/tanrılarınızın amaçlarını daha iyi anlayabilirsiniz.
+%10 dilek başarı şansı.
Kutsal Eşyalar: 10 Üretim, 10 Askeri, 5 Gelişim Puanı
Her dinin kutsal kabul ettiği bazı şeyler vardır. Bu araştırma sayesinde, kutsal eşyalar üretebilirsiniz. Bu kutsal eşyalar, yapılış amaçlarına göre size çeşitli bonuslar sağlar.(Örneğin daha güçlü askerler için yapılan bir kutsal eşya, askerlerinize +3 saldırı puanı verebilir vs.)
Yüce Emirler: 7 Gelişim, 7 Üretim, 7 Askeri Puan
Tanrıyla/tanrılarla zihin yoluyla temas kurabilir hale gelirsiniz. Bu da dilek başarı şansınıza +%10 bonus sağlar.
Dini Kanun: 15 Askeri, 10 Üretim, 10 Gelişim Puanı
Artık medeniyet tamamen dinine bağlı hale gelmiştir. Rahiplerin(ya da rpsel olarak başka bir sınıfın, örneğin imparator, şaman, şeyh vs.) sözleri kanun haline gelir. Ülkede isyan çıkma ihtimali %95 oranında azalır.
Bu birim kullanıma açılır:
-Tapınakçı
+%10
22 (Saldırı & Savunma)
15 AP. / 50
Yol: 20 Üretim, 20 Gelişim, 20 Askeri Puan
Ülkenizin dini görevlileri, tanrıların bulunduğu boyuta gidip gelebilmeye başlar. Burada tanrınız ile birebir görüşebilirsiniz. Bu boyuttan dünyanızın farklı bölgelerine açılan geçitler açmasını tanrınızdan isteyebilirsiniz.
Ayrıca +%10 dilek başarı şansı kazanılır
Tanrıların Evi: 40 Üretim, 40 Gelişim, 40 Askeri Puan
Tanrınız ya da tanrılarınız yeryüzüne inerler. Sınırlarınızın içerisi sizin için tam anlamıyla bir cennet olur. Bu sınırlar içerisinde yapacağınız tüm savaşlarda +%50 saldırı ve savunma bonusu alırsınız. Her turda sınırlarınız içinde ölen 200 askeri diriltebilirsiniz.
Ayrıca tanrıların aranızda dolaşması dilek dilemeyi daha da kolaylaştırır. +%25 dilek başarı şansı kazanırsınız.
İDEA: 1 Üretim, 1 Gelişim Puanı
Antik çağlarda ortaya çıkan bu akım, ülkenizin doğa olaylarını ve matematik, mantık gibi soyut durumları daha rahat kavramasını sağlar. İdea seçen toplumlar ilerlemeyi ve gelişmeyi seçmişlerdir.
İdea araştırmasının size belki de en önemli getirisi, kaynak bulma araştırmalarında -2 ile +6 değil, +0 ile +8 aralığında çalışacak olmanızdır. Yani diğer oyunculardan ortalama 2 puan daha fazla kazanırsınız.
Bu bilginin kullanımı sadece felsefi ve bilimsel olabileceği gibi, askeri yönde de olabilir. Felsefe sizi bilime, ordu ise savaşa
yönlendirir.
Kanun: 5 Gelişim, 5 Askeri Puan
Devleti yönetmek, eh, sizin için bile zor bir iştir. Halkın ihtiyaçlarını karşılayıp onları düzen içinde tutmak büyük bir çaba ister. Her zaman başarılı olamayabilirsiniz de.
İşte kanunlar, halkı daha iyi idare etmek için konmuştur. Bunları, medeniyetinizin tercihine göre, yazılı, yazısız, töre vb. şekillerde oluşturabilirsiniz. Dine dayalı devletlerde şeriat, büyüye ve askeriyeye bağlı devletlerde üstün otoritesi, bilime bağlı devletlerde ise demokratik hukuk kuralları sadece birer örnek.(Bu yönelimde bu kanun olacak diye bir kısıtlama yok, sadece örnekleme yapıyorum.)
İsyan ihtimali %50 azalır.
Okullar: 3 Üretim, 3 Askeri Puan
Halkın genç bireylerine verilecek eğitim, okullar sayesinde iyice kolaylaşır. Bireyleri gençken yetenekleri doğrultusunda yönlendirmek toplumun gelişmesinde büyük rol oynar. Bu okullarda verilecek eğitim genellikle pozitif bilimleri (fizik, kimya, matematik, biyoloji vs.) kapsar.
Yapacağınız tüm araştırmaların istediği puanlar 1 azalır.
FELSEFE: 2 Gelişim, 1 Üretim Puanı
"Olmak ya da olmamak, işte bütün mesele bu."
Felsefe ile düşüncelerini keskinleştiren toplumlar, gündelik işlerini daha kolay yapabilir hale gelirler. Felsefe ile uğraşmayı meslek edinmiş birkaç seçkin kişi de "Bilgeler" olarak halkın gözünde yükselir. Bu kişiler verecekleri tavsiyelerle halkın zenginleşmesine yardımcı olur.
Savaşlarda, keşiflerde ve hatta din ve büyü konularında yaşanan bazı özel olaylarda size yardımcı olabilecek "Bilge" birimini üretebilir hale gelirsiniz.
-Bilge: 25 Askeri Puan
+%50 Nüfus artışı, +2 Puan Kaynak Keşfinden.
Para: 7 Üretim, 3 Gelişim, 2 Askeri Puan
Malların ticaretinde para kullanımıyla eskiden yapılamayan çoğu alışveriş kolayca yapılabilir hale geldi. Ve halktan vergi toplamak da kolaylaştı. Her turda 1 Gelişim, 1 Üretim, 1 Askeri puan kazanılır.
Fizik: 6 Üretim, 6 Gelişim Puanı
Fizik kurallarının bulunmasıyla çoğu iş çok daha kolay yapılabilir hale geldi. Tüm hamleler için 1 puan eksik harcama yapılır.
Astronomi: 7 Gelişim, 7 Askeri Puan
Gökyüzünün gözlenmesiyle yıldızların ve gezegenlerin belli yörüngeleri olduğu, bunların zamana ve gözlem yerine göre değiştiği anlaşıldı. Ekinlerin oluşma süreleri, gelgit zamanları, sel ve taşkınlar önceden kestirilebilir hale geldi. Böylece daha verimli kaynak kullanımı sağlandı.
Her kaynak keşfine +4 bonus.
Bilimsel Metod: 15 Gelişim, 15 Üretim Puanı
Bu metodun keşfiyle tüm araştırmalar için gereken süre kısalır ve yapılan harcamalar azalır.
Tüm araştırmalar için 3 puan eksik harcama yapılır.
Genetik: 20 Gelişim, 20 Üretim, 20 Askeri Puan
İnsan genetik şifresinin çözülmesiyle hastalıklara çareler bulundu ve insan klonlanmaya başlandı.
Nüfus artışlarına ve asker üretimine +%100 bonus kazanılır. Savaşta ölen 100 asker iyileştirilebilir.
Buhar Gücü: 15 Üretim, 15 Gelişim, 15 Askeri Puan
Buharlı makinelerin kullanımı ile yapılacak çoğu iş çok daha kolay ve çok daha kısa sürede yapılabilir hale gelir.
Tüm hamlelerde 2 puan eksik harcama yapılır.
Endüstrileşme: 25 Üretim, 25 Gelişim, 20 Askeri Puan
Buharlı makinelerin yerine otomatik tezgahların ve bilgisayarların kullanımı ile her şey çok daha kısa sürede yapılabilir hale geldi.
Tüm hamlelerde 3 puan eksik harcama yapılır.
Mühendislik: 25 Gelişim, 25 Üretim Puanı
Yeni araştırmalar için yeni teknolojiler geliştirildi ve mühendislik de bu yeni teknolojilerin hayata geçirilmesini sağladı.
Tüm araştırmalarda 5 puan eksik harcama yapılır.
Uzay Mühendisliği: 30 Gelişim, 30 Üretim, 30 Askeri Puan
Yıldız Savaşları için ilk adım! Gezegenler arası seyahat yapabilir, dünyanın başka bir bölgesine uzay araçlarıyla çok hızlı şekilde gidebilirsiniz.
Bu araştırmayı alabilecek kadar geliştiğiniz zaman, oyun yöneticisinden onay almak şartıyla kendinize özel birimler tasarlayabilirsiniz(TIE Fighter, X-Wing, Death Star!!)
ORDU: 1 Üretim, 2 Askeri Puan
"Mızraklılar öne, okçular arkaya! Süvariler, kanatlara yayılın ve hücum için emrimi bekleyin!"
Savaşta sayılar önemlidir; lakin iyi bir taktik, sayıların avantajını silip süpürebilir. Bu araştırma ile birliklerinizi savaşta daha rahat komuta edebilirsiniz. Her birim, vereceğiniz emirlere daha kolay itaat eder, ucunda kesin bir ölüm olduğunu görseler bile. Birliklerinizi belirli sayılarda gruplayabilir, grupların başına yetiştireceğiniz bir generali atayabilirsiniz.
Savaş durumunda, doğrudan bir emir vermeseniz bile, eğer ordunuzun başındaki generalin bir fikri varsa sizinle paylaşacaktır. Generaliniz savaştıkça deneyimi artar, taktikleri de daha başarılı olmaya başlar.
Bu birimler kullanıma açılır:
-Berserker
10 Saldırı
10 Savunma
6 AP. / 100
-General: 25 Askeri Puan
- +%50 fazla asker üretimi. +1 Saldırı, +1 Savunma.
Demir İşçiliği: 2 Üretim, 2 Askeri Puan
Çıkarttığınız madenleri işleyip şekil verme imkanına sahip olursunuz demir işçiliği ile. Böylece daha sağlam zırhlar, daha keskin silahlar ve daha dayanıklı araç gereçler yapabilirsiniz.
Tüm askerlerinizin saldırı ve savunma puanları bir seviye artar.
Binicilik: 3 Üretim, 3 Askeri Puan
Süvariler, bineklerini daha iyi idare edebilir hale gelirler. Tüm süvarilere hücum bonusu olarak +3 saldırı puanı eklenir.
Gemicilik: 2 Üretim, 2 Gelişim, 4 Askeri Puan
Daha dayanıklı ve güçlü gemiler yapabilirsiniz. Gemileriniz sizin sınırlarınızda olmayan limanlarda demirleyebilir hale gelir. Ayrıca denizlerde kaynak arayabilirsiniz.
Şu birimler kullanıma açılır:
-Firkateyn: Üç direkli, nispeten küçük savaş gemisi. Büyük gemilere destek amaçlı kullanılır genellikle.
9 Saldırı
6 Savunma
2 AP. / 50
-Kadırga: Kürekle ilerleyen, yelkenleri de olan hızlı manevralar yapabilen gemi.
12 Saldırı
8 Savunma
3 AP. / 50
-Karavel: Küçük, iki ya da üç yelkenli gemi. Sığ sularda hareket edebilir.
8 Saldırı
12 Savunma
3 AP. / 50
Barut: 5 Üretim, 5 Gelişim, 5 Askeri Puan
Barut iyi bir patlayıcıdır. Düşman size yaklaşamadan onu öldürebilecek uzun menzilli silahşörler eğitebilirsiniz.
-Silahşör
14 Saldırı
12 Savunma
8 AP. / 50
Zırhlı Birlikler: 7 Gelişim, 8 Üretim, 10 Askeri Puan
Metal zırhlı piyade taşıma araçları(rplerde kullanılır) ve tanklar üretebilirsiniz.
-Tank
22 Saldırı
22 Savunma
9 AP. / 50
Savaş Gemileri: 7 Üretim, 8 Askeri Puan
Gelişmiş gemi teknolojinizle üstün savaş gemilerine sahip olursunuz. Tüm gemilerinize +2 saldırı puanı eklenir.
Şu birimler kullanıma açılır:
-Kruvazör: Küçük ama ağır ateş gücü olan zırhlı gemi.
14 Saldırı
10 Savunma
5 AP. / 100
-Kalyon: Üç direkli, rüzgarla ilerleyen büyük savaş gemisi.
16 Saldırı
16 Savunma
7 AP. / 100
Filolar: 20 Askeri Puan
5 ya da daha fazla gemiden oluşan filolar kurabilirsiniz. Bir filo kurduğunuzda, filonun başına bir taktikçi lider eklerseniz filodaki tüm gemilere +3 saldır puanı yanında +3 savunma puanı da eklenir.
Soğuk Savaş: 10 Üretim, 10 Gelişim, 10 Askeri Puan
Savaş sadece sıcak çatışmalardan ibaret değildir. Cephenin arkasında da birçok şey yaşanır.
Düşman liderlerine suikast düzenlemek üzere casuslar eğitebilirsiniz. Düşmanların askeri teknolojisi ne kadar düşükse, casusunuz o kadar başarılı olur.
Bir lideri öldürmeyi başarırsanız, düşmanınız ondan sonraki üç tur boyunca lideri tekrar üretemez ve liderin sağladığı bonus tersine döner.(Okçu lideri öldürdünüz, düşman üç turluğuna +3 savunma puanı yerine -3 savunma puanı alır.)
Casuslar hem normal hem de özel liderleri öldürmek üzere yollanabilirler.
Zırhlı Gemiler: 15 Üretim, 10 Gelişim, 15 Askeri Puan
Tüm gemilerinize +5 savunma puanı eklenir.
Şu birim kullanılabilir hale gelir:
-Monitör: Büyük silahları olan, kıyıda ilerleyebilen gemi. Denize yakın hedeflerin bombalanması için kullanılırdı.
15 Saldırı/30 Saldırı(Kara hedeflerinin bombalanmasında)
6 Savunma
9 AP. / 100
Füzeler: 20 Üretim, 20 Gelişim, 20 Askeri Puan
Her türlü hedefe ateşlenebilen uzun menzilli füzeler kullanıma açılır.
Çok çeşitli kullanım alanları vardır. Örneğin füzeyle vurulan bir şehrin nüfusunun %50'si yok olur, savaş alanındaki düşmanların belli bir kısmı ölür vs.
Füzelere eklenebilecek savaş başlıkları ve diğer kullanım alanları konusunda oyun yöneticisi ile iletişime geçiniz.
Nükleer Güç: 35 Üretim, 35 Gelişim, 35 Askeri Puan
Oyuncu nükleer santraller yapabilir hale gelir. Bir nükleer santral kurmak 30 üretim ve 30 askeri puana mal olur. Bir nükleer santral, her turda 3 Üretim, 2 Gelişim ve 2 Askeri puan üretir.
Ayrıca nükleer santral kurduktan sonra nükleer savaş başlıkları üretilebilir. Bir nükleer savaş başlığı 10 gelişim ve 10 askeri puana mal olur. Bir nükleer füze, belli bir alandaki koruma önlemi almamış her canlıyı yok eder.
Şu birim kullanıma açılır:
-Nükleer Denizaltı
20 Saldırı/40 Saldırı(Kara hedeflerinin bombalanmasında)
18 Savunma
12 AP. / 50