{"id":13071,"date":"2011-10-25T17:48:26","date_gmt":"2011-10-25T14:48:26","guid":{"rendered":"http:\/\/www.kayiprihtim.org\/portal\/?page_id=13071"},"modified":"2011-11-04T17:03:11","modified_gmt":"2011-11-04T15:03:11","slug":"nwod-kurallari-7-sozluk","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.kayiprihtim.org\/portal\/frp\/new-world-of-darkness\/nwod-kurallari-7-sozluk\/","title":{"rendered":"nWoD Kurallar\u0131 7: S\u00f6zl\u00fck"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"http:\/\/i.imgur.com\/9BLE6.png\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" src=\"http:\/\/i.imgur.com\/9BLE6.png\" alt=\"\" width=\"467\" height=\"319\"><\/a><\/p>\n<p><strong>10-Again (10-Tekrar):<\/strong> Bir zar at\u0131\u015f\u0131ndan gelen zarlar, daha fazladan ba\u015far\u0131 kazanmak i\u00e7in tekrardan at\u0131labilir. 10 gelen zarlar tekrar ve tekrar at\u0131l\u0131r, hi\u00e7 10 gelmeyene kadar.<\/p>\n<p><strong>action (aksiyon):<\/strong> Karakterin zaman\u0131n\u0131 ve dikkatini alacak i\u015fler. Bu aksiyonlar \u00fc\u00e7 s\u0131n\u0131fta incelenir: Instant Action (Anl\u0131k, 3 saniye veya tek tur) ve Extended Action (Uzat\u0131lm\u0131\u015f, s\u00fcresi Storyteller taraf\u0131ndan belirlenir). Ayn\u0131 zamanda Refleksive Action vard\u0131r ve bu zaman almaz, karakterin o tur ba\u015fka bir \u015fey yapmas\u0131n\u0131 etkilemez, Contested Action ise iki veya daha fazla karakterin birbirlerine kar\u015f\u0131 bir i\u015fi tamamlamaya \u00e7al\u0131\u015fmalar\u0131d\u0131r.<\/p>\n<p><strong>advantage (avantaj):<\/strong> Karakterin Health, Willpower ve Morality gibi \u00f6zelliklerine denir. Avantajlar noktalarla belirlenir.<\/p>\n<p><strong>aggravated (hasar tipi):<\/strong> \u00c7ok b\u00fcy\u00fck veya do\u011fa\u00fcst\u00fc olan bir yara. Vampirler ate\u015ften, Kurtadamlar g\u00fcm\u00fc\u015ften al\u0131rlar bu hasar\u0131. \u00d6l\u00fcml\u00fcler bu hasar\u0131 bir b\u00fcy\u00fcc\u00fcn\u00fcn yaratt\u0131\u011f\u0131 \u015fim\u015fekten alabilir. Bu yaralar genelde haftada bir iyile\u015firler.<\/p>\n<p><strong>Attribute (Nitelik):<\/strong> Karakterlerin do\u011fu\u015ftan gelen Zihinsel, Sosyal ve Fiziksel \u00f6zellikleri. Normal bir i\u015f i\u00e7in Skill ile birle\u015fir ve bu \u015fekilde at\u0131lacak zarlar belirlenir.<\/p>\n<p><strong>bashing (hasar tipi):<\/strong> Ezik \u015feklinde olu\u015fan yaralar. Her seviyesi 15 dakikada d\u00fczelir genelde.<\/p>\n<p><strong>chance roll (\u015fans zar\u0131):<\/strong> Ne i\u00e7in at\u0131l\u0131rsa at\u0131ls\u0131n, son durumda at\u0131lacak zar say\u0131s\u0131 s\u0131f\u0131r veya daha az olursa, oyuncu tek zar atabilir. Bu zar sadece 10 gelirse ba\u015far\u0131l\u0131 olur. Ve e\u011fer 1 gelirse dramatic failure olu\u015fur.<\/p>\n<p><strong>close combat (yak\u0131n d\u00f6v\u00fc\u015f):<\/strong> Yumruk-yumru\u011fa veya silahla d\u00f6v\u00fc\u015fmek. Bu sald\u0131r\u0131lar Strength kullan\u0131rlar zar at\u0131l\u0131rken genelde. Karakterler ayn\u0131 zamanda defense de\u011ferlerini kullanabilirler.<\/p>\n<p><strong>contested action (kar\u015f\u0131l\u0131kl\u0131 aksiyon):<\/strong> \u0130ki veya daha \u00e7ok karakterin bir i\u015fi kar\u015f\u0131l\u0131kl\u0131 yapmalar\u0131d\u0131r. En \u00e7ok ba\u015far\u0131l\u0131 zar\u0131 atan kazan\u0131r. Contested Action, instant veya extended action olabilirler.<\/p>\n<p><strong>damage (hasar):<\/strong> Karakterin Health de\u011ferine veya Objelerin Struvture de\u011ferlerine yap\u0131lan hasar. Her hasar bir yara kabul edilir.<\/p>\n<p><strong>Defense (Savunma):<\/strong> Dexterity veya Wits&#8217;in en d\u00fc\u015f\u00fc\u011f\u00fc ile belirlenen \u00f6zellik. Yak\u0131n mesafeli sald\u0131r\u0131lar\u0131n ona kar\u015f\u0131 yap\u0131lmas\u0131n\u0131 zorla\u015ft\u0131r\u0131r bu \u00f6zellik.<\/p>\n<p><strong>degeneration (dejenerasyon):<\/strong> Morality kaybeden karakterin ya\u015fad\u0131\u011f\u0131 \u015fey. BU karakterler derangement kazanabilirler.<\/p>\n<p><strong>derangement (delilik):<\/strong> Mortality seviyesi kaybetmi\u015f karakterler bunun korkun\u00e7 yan etkisi olarak travma ge\u00e7irir ve sonucunda bir delilik al\u0131rlar. Hangi delili\u011fin al\u0131naca\u011f\u0131na Storyteller karar verir. Delilikler hafif ve a\u011f\u0131r olarak ikiye ayr\u0131l\u0131r. Morality seviyesini geri kazanarak ortadan kald\u0131r\u0131labilir bu delilikler.<\/p>\n<p><strong>dice (zar):<\/strong> Storytelling sistemi 10 y\u00fczeyli zar\u0131, \u015fans durumunu oyuna eklemek i\u00e7in kullan\u0131r.<\/p>\n<p><strong>dice pool (at\u0131lacak zar):<\/strong> Yap\u0131lan aksiyon i\u00e7in attribute, skill, ekipman ve duruma ba\u011fl\u0131 bonus ile penalt\u0131lar\u0131n toplam\u0131nda, kalan say\u0131 kadar zar.<\/p>\n<p><strong>dot (nokta, seviye):<\/strong> Bir \u00f6zelli\u011fin seviyesini belirten, \u00f6l\u00e7\u00fc arac\u0131. \u00c7o\u011fu \u00f6zellik 1-5 aras\u0131ndayken, Willpower gibi \u00f6zellikler 1-10 aras\u0131nda de\u011fi\u015febilir.<\/p>\n<p><strong>dramatic failure (dramatik ba\u015far\u0131s\u0131zl\u0131k):<\/strong> \u015eans zar\u0131nda gelen 1 bu sonucu do\u011furur. Yapmaya \u00e7al\u0131\u015ft\u0131\u011f\u0131n\u0131z \u015fey sadece ba\u015far\u0131s\u0131z olmakla kalmaz, y\u00fcz\u00fcn\u00fczde patlar.<\/p>\n<p><strong>Durability (Sa\u011flaml\u0131k):<\/strong> Objenin materyal sa\u011flaml\u0131\u011f\u0131. Hasar vermek i\u00e7in \u00f6ncelikle Durability de\u011ferini ge\u00e7melidir.<\/p>\n<p><strong>equipment (ekipman):<\/strong> Karaktere belirli durumlarda ek zarlar veya yararlar sa\u011flayan e\u015fyalar.<\/p>\n<p><strong>exceptional success (ola\u011fan\u00fcst\u00fc ba\u015far\u0131):<\/strong> Ne zaman be\u015f veya daha \u00e7ok ba\u015far\u0131 tek bir seferde at\u0131l\u0131rsa, karakter bu ba\u015far\u0131y\u0131 elde eder. Karakter sadece etkili olmakla kalmaz, yapmaya \u00e7al\u0131\u015ft\u0131\u011f\u0131 \u015fey bekledi\u011finden de iyi gider.<\/p>\n<p><strong>extended action (uzat\u0131lm\u0131\u015f aksiyon):<\/strong> Belirli aral\u0131klarla at\u0131lan ve her at\u0131\u015f\u0131n belirli bir vakti kapsad\u0131\u011f\u0131, ayn\u0131 zamanda duruma ba\u011fl\u0131 olarak belirli bir zar say\u0131s\u0131n\u0131n tutturulmas\u0131 gerekti\u011fi zar at\u0131\u015flar\u0131.<\/p>\n<p><strong>failure (ba\u015far\u0131s\u0131zl\u0131k):<\/strong> Hi\u00e7 ba\u015far\u0131l\u0131 zara sahip olmayan zar at\u0131\u015flar\u0131.<\/p>\n<p><strong>Health (Can):<\/strong> Stamina+Size ile belirlenen de\u011fer. Can hem point hem dot olarak belirlenir.<\/p>\n<p><strong>Initiative (\u0130nsiyatif):<\/strong> Karakaterin insiyatif s\u0131ralamas\u0131ndaki yerini y\u00fckselten, bir zar say\u0131s\u0131 ile Dexterity+Composure&#8217;un birle\u015fimi ile ortaya \u00e7\u0131kan say\u0131.<\/p>\n<p><strong>Initiative roster (\u0130nsiyatif s\u0131ralamas\u0131):<\/strong> Bir aksiyona kat\u0131lan her karakterin oynama s\u0131ras\u0131n\u0131n yazd\u0131\u011f\u0131 ve t\u00fcm karakterlerin buna g\u00f6re hareket ettikleri s\u0131ralama.<\/p>\n<p><strong>instant action (anl\u0131k aksiyon):<\/strong> Tek tur i\u00e7inde yap\u0131labilecek aksiyon. Her karakter sadece bir aksiyon yapabilir her tur, aksini s\u00f6yleyen bir merit veya g\u00fc\u00e7 olmad\u0131k\u00e7a.<\/p>\n<p><strong>lethal (hasar tipi):<\/strong> Keskin, delici veya benzeri silahlarla a\u00e7\u0131lm\u0131\u015f yaralar. Her seviyesi iki g\u00fcnde iyile\u015fir normal durumlarda.<\/p>\n<p><strong>Merit:<\/strong> Karakterin ge\u00e7mi\u015fiyle ve ya\u015fay\u0131p yapt\u0131klar\u0131yla alakal\u0131 olarak de\u011fi\u015fen, \u00f6zellikler.<\/p>\n<p><strong>modifiers:<\/strong> Belirli durumlarda veya ekipmanlar\u0131n kullan\u0131m\u0131yla beraber, karakterin ataca\u011f\u0131 zarlara eklenen ekstra zarlar\u0131n say\u0131s\u0131. Penalty (Penalt\u0131) k\u00f6t\u00fc durumlarda zar eksiltirken, Bonuslar iyi durumlarda zar eklerler.<\/p>\n<p><strong>Morality (Ahlak):<\/strong> Karakterin ahlak seviyesini, psikolojik durumunu belirleyen \u00f6zellik. Bu \u00f6zellik etik olmayan davran\u0131\u015flar veya su\u00e7lar yap\u0131ld\u0131\u011f\u0131nda azalabilir, dejenerasyona sebep olabilir.<\/p>\n<p><strong>point (puan):<\/strong> Harcanm\u0131\u015f veya harcanan \u00f6zelliklerin (Willpower veya Health seviyeleri gibi) belirtilirken konulan \u015fey. Bu puanlar, konulduklar\u0131 \u00f6zelli\u011fin maksimum de\u011ferinden daha fazla yukar\u0131 \u00e7\u0131kamazlar. Mesela bir oyuncu Willpower noktalar\u0131n\u0131n say\u0131s\u0131ndan fazla Willpower puan\u0131 harcayamaz.<\/p>\n<p><strong>reflexive action (refleks aksiyonu):<\/strong> Belirli bir zaman almadan, o anda yap\u0131lan \u015feyler. Reflexive \u00f6zellikler, karakteri o tur ba\u015fka bir \u015fey yapmaktan al\u0131koymazlar.<\/p>\n<p><strong>ranged combat (menzilli d\u00f6v\u00fc\u015f):<\/strong> Uzun mesafeli bir hedefe, bir cisim f\u0131rlat\u0131lmas\u0131. Bir silahtan at\u0131lan mermi veya bir b\u0131\u00e7a\u011f\u0131n f\u0131rlat\u0131lmas\u0131 olabilir bu. Silahlara kar\u015f\u0131 Defense \u00f6zelli\u011fi kullan\u0131lamasa da (sadece Armor), f\u0131rlatmal\u0131 silahlara kar\u015f\u0131 kullan\u0131labilirdir.<\/p>\n<p><strong>Resistance (diren\u00e7):<\/strong> Karakterlerin, di\u011fer insanlar\u0131n fiziksel olarak onlar\u0131 tutmas\u0131, sosyal olarak kand\u0131rmas\u0131 hatta zihinsel olarak h\u00fckmetmesine kar\u015f\u0131 olan \u00f6zelli\u011fi veya \u00f6zellikleri.<\/p>\n<p><strong>scene (sahne):<\/strong> Dramaya ba\u011fl\u0131 bir zaman dilimi. Hikayenin bir a\u015famas\u0131n\u0131n ba\u015flang\u0131c\u0131ndan biti\u015fine kadar olan k\u0131s\u0131m. \u00d6nemli bir d\u00f6v\u00fc\u015f bitti\u011finde veya dramatik bir olay oldu\u011funda, genellikle sahne biter.<\/p>\n<p><strong>Skill (Vas\u0131f):<\/strong> \u00d6\u011frenilebilir bilgi veya \u00f6zellikler. Genelde basit olaylar i\u00e7in bu \u00a0de\u011ferlere Attribute eklenerek at\u0131lacak zar say\u0131s\u0131 belirlenir.<\/p>\n<p><strong>Specialty (Uzmanl\u0131k):<\/strong> Karakterin belirgin bir \u015fekilde sahip oldu\u011fu uzmanl\u0131k alanlar\u0131. Bu uzmanl\u0131k alanlar\u0131 kullan\u0131l\u0131rken, karakter +1 zar al\u0131r. Ayn\u0131 skill&#8217;e atanabilecek maksimum uzmanl\u0131k s\u0131n\u0131r\u0131 yoktur.<\/p>\n<p><strong>Storyteller:<\/strong> Oyunun oynat\u0131c\u0131s\u0131 ve edit\u00f6r\u00fc. T\u00fcm NPC karakterleri oynayan ve oyuncular\u0131n ileti\u015fime ge\u00e7ece\u011fi t\u00fcm karakterleri se\u00e7en ki\u015fi.<\/p>\n<p><strong>Structure (Yap\u0131):<\/strong> Objenin k\u0131r\u0131lmazl\u0131\u011f\u0131 ve g\u00fcc\u00fcn\u00fc temsil eden de\u011fer; Durability+Size ile belirlenir. Structre hasar alabilir. Bu hasarlar iyile\u015fmez, ancak tamir edilebilir.<\/p>\n<p><strong>success (ba\u015far\u0131, ba\u015far\u0131l\u0131 zar):<\/strong> At\u0131lan zarlardan 8, 9 veya 10 gelenler ba\u015far\u0131l\u0131 veya ba\u015far\u0131l\u0131 zar kabul edilir. Buna bir istisna, \u015fans zar\u0131 at\u0131ld\u0131\u011f\u0131nda sadece 10 ba\u015far\u0131l\u0131 kabul edilir. Bir anl\u0131k aksiyonda karakterin bir ba\u015far\u0131l\u0131 zar atmas\u0131 yeterlidir. Uzat\u0131lm\u0131\u015f aksiyonda, belirli bir ba\u015far\u0131 say\u0131s\u0131 gerekir ve ardarda, tekrarlayan, ayr\u0131ca belirli zamanlar\u0131 kapsayan zarlar at\u0131labilir. Bir sald\u0131r\u0131 at\u0131\u015f\u0131nda, her zar bir hasar puan\u0131 verir ve hangi t\u00fcrden oldu\u011funu silah belirler. Kar\u015f\u0131l\u0131kl\u0131 aksiyonlarda en \u00e7ok ba\u015far\u0131 atan kazan\u0131r.<\/p>\n<p><strong>troupe (topluluk):<\/strong> Oyunun oynand\u0131\u011f\u0131 ki\u015filer toplulu\u011fu.<\/p>\n<p><strong>turn (tur):<\/strong> \u00dc\u00e7 saniyelik zaman aral\u0131\u011f\u0131. Instant actionlar bu turlar\u0131 doldurur.<\/p>\n<p><strong>wound:<\/strong> \u0130\u015faretlenmi\u015f bir Health kutucu\u011fu. Bashing yaralar\u0131 &#8220;\/&#8221;, lethal yaralar with an &#8220;X&#8221; ve aggravated yaralar a &#8220;*&#8221; sembolleri ile belirlenir.<\/p>\n<div class=\"seperator\">#<\/div>\n<table id=\"table20\" style=\"border-collapse: collapse; width: 450px; height: 21px;\" border=\"0\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"2\" align=\"center\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"border-style: solid ridge ridge; border-width: 1px; padding-left: 4px; padding-right: 4px;\" bgcolor=\"#5d372a\" width=\"98%\"><span style=\"color: #ffffff;\"><strong><span style=\"font-family: Tahoma;\">Yi\u011fit Levent | <span style=\"color: #ffff99;\">Baal Adramelech<\/span><\/span><\/strong><\/span><strong><br \/>\n<\/strong><strong> <\/strong><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>10-Again (10-Tekrar): Bir zar at\u0131\u015f\u0131ndan gelen zarlar, daha fazladan ba\u015far\u0131 kazanmak i\u00e7in tekrardan at\u0131labilir. 10 gelen zarlar tekrar ve tekrar at\u0131l\u0131r, hi\u00e7 10 gelmeyene kadar. action (aksiyon): Karakterin zaman\u0131n\u0131 ve dikkatini alacak i\u015fler. Bu aksiyonlar \u00fc\u00e7 s\u0131n\u0131fta incelenir: Instant Action (Anl\u0131k, 3 saniye veya tek tur) ve Extended Action (Uzat\u0131lm\u0131\u015f, s\u00fcresi Storyteller taraf\u0131ndan belirlenir). Ayn\u0131 [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"parent":4901,"menu_order":0,"comment_status":"open","ping_status":"closed","template":"","meta":{"_acf_changed":false,"footnotes":""},"class_list":["post-13071","page","type-page","status-publish"],"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.kayiprihtim.org\/portal\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/13071","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.kayiprihtim.org\/portal\/wp-json\/wp\/v2\/pages"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.kayiprihtim.org\/portal\/wp-json\/wp\/v2\/types\/page"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.kayiprihtim.org\/portal\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.kayiprihtim.org\/portal\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=13071"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.kayiprihtim.org\/portal\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/13071\/revisions"}],"up":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.kayiprihtim.org\/portal\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/4901"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.kayiprihtim.org\/portal\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=13071"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}