nWoD Kuralları 3: Karakter Avantajları

orOrr

Health Sistemi

Oyun içinde oyuncular aldıkları fiziksel hasarları bu kısımda belli olur. nWoD sisteminde, maksimum Health seviyesi üstteki dairelere karalanır, aşağıdaki kareler alınacak hasarları sembolize edecek şekilde kalır. Eğer bir karakter bolca hasar almış ve maksimum Health değerine yaklaşmışsa, maksimum’un son 3 karesinde, sondan üçüncüden başlamak üzere, -1, -2 ve -3 penaltı almaya başlar tüm zar atışlarına.

Oyunda üç çeşit hasar vardır. Bashing, Lethal ve Aggravated.

Bashing hasarı, bu karelerin için / konularak gösterilir. Ezikler, kanamayan yaralardır bunlar. Genelde en hafif olanlardır. Eğer karakterin tüm Health kareleri Bashing ile dolmuşsa, bilincini kaybetmemek için Stamina zarı atmalıdır her tur. Bu atışlara -3 penaltı etki etmeyecektir. Bu durumda eğer daha fazla hasar alırsa, soldan başlayarak Lethal’e dönüşmeye başlar hasarlar. Her Bashing hasarının iyileşmesi için 15 dakika gerekir.

Lethal hasar, kesici aletler tarafından oluşturulan veya kanayan yaralardır. Bunlar ciddi yaralardır ve iyileşmeleri daha uzun sürer. Karelere X konularak gösterilir Lethal. Eğer bir karakterin tüm kareleri Lethal ile dolmuşsa, karakter bayılır veya komaya girer. Bu durumdan sonra alınan tüm hasarlar soldan başlayarak Aggravated’a döner. Her Lethal hasarının iyileşmesi için 2 gün gerekir.

Aggravated hasar, genelde doğaüstü yaratıkların verdiği zorlu hasarlardır. Bu hasar karelere * konarak gösterilir.  Aggravated hasar artık karakterin ölüme doğru emin adımlarla koşmasını gösterir ve ölümüne çok da uzak kalmamıştır. Tüm kareler Aggravated ile dolduğunda, karakter ölür. Her Aggravated hasarının iyileşmesi için 1 hafta gerekir.

Ayrıca, alt seviyeden hasar varsa ve üst seviyeden bir hasar varsa kişide, alınan büyük hasar, küçük hasarın önüne yazılır. Yani başlangıçta 5 Bashing hasarı olan bir kişi ( / / / / / ) eğer bir adet lethal koyarsa, 5 Bashing ve 1 Lethal olmaz ( / / / / / X ), en başa Lethal konur ve 5 bashing olur ( X / / / / / ). Büyük yaralar küçük yaraları bir kare ileriye iterler. Maksimum Health’ın dışına çıkan tüm hasarlar silinir.

Bayılmış veya bilincini kaybetmiş oyuncu, uyandığında en sağdaki tek karesi temizlenmiş olarak uyanır.

Açlık, Susuzluk: Oyuncu Stamina değeri kadar susuz kalabilir, sonraki her gün için bir Bashing hasarı alır. Stamina+Resolve kadar gün açlığa dayanabilir, ondan sonraki her gün için bir Bashing hasarı alır. Eğer ikisinden de yoksun kalınırsa, her gün iki Bashing hasarı alınır.

Hastalık: Hastalıktan gelen hasar Bashing veya Lethal olabilir. Eğer hastalık doğaüstüyse Aggravated olabilir. Hastalığa dayanmak için Stamina+Resolve atılmalıdır. Bu zarlar sürekli olarak, belirli aralıklarla atılır. Toplam gereken başarı sayısı hastalığa göre değişir. Kanser 30 başarılı zar gerektirebilir mesela toplamda.

Uyuşturucu ve İlaç: Uyuşturucuya veya İlaçlara dayanmak için Stamina+Resolve atmak gerekir. Tabi öksürük şurubuna bu zarı atmaya gerek yok.

Alkol: Dexterity, Wits ve Intelligence temelli tüm atışlardan, Stamina’yı geçen tüm içkiler için (içki sayısı, bardak), 1 zar eksiltilir. Defense aynı şekilde azaltılır. Karakter Social temelli zarlarına +1 alır her içki için (maksimum +3). Eğer karakter Stamina+Resolve atışını beceremezse ve sarhoş olunursa, bu bonus penaltıya düşer.

Marijuana: Dexterity, Resolve, Wits ve Intelligence temelli tüm atışlardan, Stamina’yı geçen çektiğin nefes için 1 zar eksiltilir. Defense aynı şekilde azaltılır. Etkisi son nefesten 1 saat sonra geçer.

Halüsinojen: Tüm Attributelar ve Defense, Halüsinojen’in gücü kadar (1-3 arası) azalırlar. Karakter korku hissedip garip şeyler görebilir. Bunların sadece hayal olduğunu anlaması mümkündür, Intelligence+Streetwise veya Empathy atılarak. Bu durumdan sonra Stamina+Resolve yaparak Halüsinojen etkilerinden kurtulmaya çalışılabilir.

Kokain: Karakter Strength ve Stamina zarlarına bir zar bonus alabilir ancak paranoyak olacak ve hızlı sinirlenecektir. Social zarlara -1 alır. Storyteller etkileri ve sonuçları kendisi belirler, karakterin ne kadar kullandığı ve ne kadar saf olduğuna göre.

Eroin: Acı gider ve hasar penaltıları alınmaz. Ancak karakter hayal kuran bir duruma girer, 8-Stamina kadar saat. Tüm zarlar ve defence gibi tüm özellikler iki azaltılır bu durum boyunca.

Elektrik Çarpması: Zar atılmaz ve karakter direk hasar alır. Hiç bir koruma elektriğe karşı, aksi belirtilmedikçe koruma sağlamaz. Karakter kaynaktan kendini ayırabilmek için Strength zar atmalıdır.

Kaynak Hasar
Küçük, Priz: 4 (B)
Orta, Koruyucu Çit: 6 (B)
Yüksek, Sigorta Kutusu: 8 (B)
Ölümcül, Metro Rayı: 12 (B)

Düşmek: Karakter düştüğü her üç metre için Bashing hasar alır. 30 metre veya daha fazla düşerse, direk 10 Lethal hasar alır.

Bitkinlik: Uykusuz geçen her 24 saatten sonra, her 6 saat için bir Stamina+Resolve atışı yapılmalıdır. Eğer karakter başarısız olursa uyuyakalır. Uykuya dalmadan önce ayakta kaldığı her 6 saat için karakter uyandığında tüm zarlarına -1 zar alır. Bir karakterin uyumadan ayakta kalabileceği maksimum gün, Stamina veya Resolve değerlerinin en küçüğüdür. Karakter istemsiz uykuya daldığında, uyku süresi 8 saat + uykusuz kaldığı her 6 saat için 1 saattir.

Ateş: Ateş değildiği veya etkisinde kalındığı her saniye belirli bir hasar verir.

Büyüklük Hasar
Meşale 1 (L)
Kamp Ateşi: 2 (L)
Yangın: 3 (L)
Sıcaklık Hasar Eki
Mum (Birinci Derece Yanık):
Meşale (İkinci Derece Yanık): +1 (L)
Bunsen Ocağı (Üçüncü Derece Yanık): +2 (L)
Kimyasal Yakın/Erimiş Metal: +3 (L)

Zehir ve Toksin: Her zehir kendi Toxicity seviyesi kadar Lethal hasar verir, bazıları Bashing verebilir. Genelde hasarlar sürekli olsa da, bazıları devamlı olur. Eğer bu zehrin etkilerine dayanmak mümkünse Stamina+Resolve atılmalıdır, başarı sayısı alınan hasar sayısının üstüne çıkmalıdır.

Toksin/Zehir Toxicity
Amonyak (Koklatılmalı): 3
Çamaşır Suyu (Yenilmeli): 4
Siyanür (Yenilmeli/Koklatılmalı): 7
Uyuşturucu/İçki Bağımlılığı (Değişken): 3 ila 7 arası
Salmonella (Yenilmeli): 2
Zehir (Değişken): 3 ila 8 arası

Aşırı Sıcaklıklar: Yüksek ısı veya düşük soğukluklar karakterin Dexterity ve/veya Strength zarlarına penaltılar verebilir. Hatta Wits atışlarına bile sorun teşkil edilebilir. Karakter bu aşırılara Stamina+Resolve kadar saat dayanabilir. Alınan hasarlar durum ortadan kalkana kadar iyileştirilemez.

Willpower Sistemi

Willpower, karakterin iradesini, zihninin ne kadar düzgün ve kendisinden ne kadar emin olduğunu temsil eder. Willpower’ı kalmamış karakter iradesiz, güçsüz ve korkaktır. Resolve daha uzun zamanlı durumunu temsil ederken, Willpower daha kısa zamanlı değişimleridir oyuncunun. Health gibi, Willpower maksimum değere sahiptir ve dairelerle gösterilir. Harcanan veya kazanılan Willpower asla maksimumu geçemez. Maksimum Willpower’ı arttırmanın tek yolu Resolve ve/veya Composure’u arttırmaktır.

Willpower Harcamak: Willpower her tur bir adet harcanıp belirli bir atışa +3 zar ekleyebilir. Bu zarlar Degeneration zarlarına yapılamaz. Aynı zamanda Stamina, Resolve, Composure veya Defense değerlerinden birisini iki seviye yükseltmek amacıyla bir adet kullanılabilir.

Willpower Kazanmak: Kazanılan Willpower seviyesi asla maksimum seviyeyi geçemez. Bir oyuncu eğer Vice’ını oynarsa bir adet, Virtue’sını oynarsa kaybettiklerinin hepsini geri kazanır. Vice’ı geri kazanmak ancak sahnede bir kez olurken, Virtue’yı kazanmak sadece oyun oturumunda bir kez olur. Aynı zamanda bir karakter eğer 8 saatlik uyku çeker veya benzeri bir dinlenmesini sağlayacak şey yaparsa tamamı dolar. Eğer bir karakter hedeflerinden birini başarır ve bu yolda bir başarı elde ederse bir Willpower kazanabilir. Karakterler oyunun sonunda bütün Willpowerlarını geri kazanırlar.

Morality Sistemi

Morality karakterin ahlak seviyesi olarak kısaca açıklanabilecek olsa da, genel olarak karakterin ne kadar iyi bir insan olduğunu ve neler yaptığını gösterir.

Seviye Günah Zar
10 Bencil düşünceler (5 zar)
9 Küçük bencillikler (bağış yapmaktan çekinmek). (5 zar)
8 Başkasına hasar vermek (yanlışlıkla veya diğer türlü). (4 zar)
7 Küçük hırsızlık (dükkan hırsızlığı). (4 zar)
6 Büyük hırsızlık (soygunculuk). (3 zar)
5 İsteyerek büyük alana zarar vermek (kundakçılık). (3 zar)
4 Cinnet cinayeti (kasıtsız katil). (3 zar)
3 Planlı cinayet (kasıtlı katil). (2 zar)
2 Gündelik/Duygusuz cinayet (seri katil). (2 zar)
1 Sapkınlık (toplu katliam). (2 zar)

Morality Kaybetmek: Eğer bir karakter bulunduğu seviye veya daha altındaki bir seviyede hareket ederse, yaptığı şeyin mevcut olduğu seviyede yazan zar miktarı atılır. Başarılı gelirse, seviye kaybetmez ve başka bir şey olmaz karaktere. Eğer bu zar başarısız gelirse, karakter bir seviye morality kaybeder ve yeni Morality seviyesi kadar zar atmalıdır. Eğer bu da başarısız gelirse, Storyteller oyuncuya bir Derangement verir.

Morality Kazanmak: Karakterin yaptığı günahlardan kurtulmak için neler yaptığıyla alakalıdır. Karakter yükseldikçe yükselmesi zorlaşır. Genelde bu durum tamamen Storyteller ile alakalıdır. Aynı zamanda Morality için Experience harcanabilir ancak her seferinde sadece bir seviye yükseltme şansına sahiptir oyuncu.

Derengement Sistemi

Derengement, yani akli sorunlar, karakterlerin ciddi travmalar, olaylar ve belki de World of Darkness’ın gerçek yüzünü gördüklerinde ortaya çıkacak şeylerdir.

Aşağıda bazıları verildi. Bir durumda, zar atmadan neler olduğu genelde genel açıklamada verilir. Eğer karakter kendini sakinleştirmeye çalışırsa zar atar ve başarılı gelmesi durumunda başarır genelde. Ancak eğer başarısız olursa, ilk durumdan daha kötü olur.

Ayrıca, karakterlerin “Aşırı” yazan hastalıkları alması için, hayatını değiştirecek kadar büyük olaylar yaşaması gerekmektedir. Sadece Morality düşünce alınamazlar, ciddi anlamda ağır şeyler olmalıdırlar.

Bir not, eğer karakter 8-10 arası Morality’e sahipse, hiç bir Derengement alamaz. 10’dan 9’a veya 8’e düştüğünde bile almaz.

Son olarak, Hafif hastalıklar, zamanla Ciddi hastalıklara dönüşebilir. Bunun olması için Morality düşmek lazımdır, ancak daha ciddi durumlar da buna sebep olabilir.

Depresyon (Hafif): Eğer karakter amacına ulaşmada başarısız olursa geriye kalan sahne boyunca depresyona girebilir. Herhangi bir eylem sırafında dramatik başarısızlık da yine depresyonu tetikleyebilir.
Zar: Resolve + Composure
Etki: Eğer zarı başarısız gelirse karakter bir Willpower kaybeder ve mevcut sahne bitene kadar Willpower puanlarını kullanamaz.

Melankoli (Ciddi): Ciddi depresyon. Yukarıdaki etkilere ek olarak, bütün zarlar sahne boyunca -2 penaltı alır.

Fobi (Hafif): Karakter belirli bir kişiden, yerden ya da şeyden korkar.
Zar: Resolve + Composure
Etki:  Karakter fobisinden kaçmaya çalışır. Sadece görmesi bile saldırı zarlarına -5 penaltı almasına sebep olur. Karakter fobisinden kaçamayacak durumdaysa, savunma ve savuşturma dışında hiç bir hareket yapamaz, donar.

Histeri (Ciddi): Fobi gibi işler. Zar başarısız olursa karakter fobisiyle aynı odada kalmaya dayanamaz ve herhangi bir duyusuyla (görme, işitme, koku vs) fobisini algılamaya katlanamaz. Karakter herhangi bir saldırı eyleminde bulunamaz ve sadece o alandan kaçmaya çalışır. Eğer fobisi ona dokunursa, yeniden  Resolve + Composure zarı atılır. Yeni atılan zar dramatik başarısız gelirse karakter bayılır ve sahne bitene dek bilinçsiz bir halde yatar. Eğer karakter fobisini, ona dokunduğunda farkederse Resolve + Composure zarına -3, karaktere dokunmasına rağmen fobisini farkedemiyorsa -5 penaltı alır.

Narsisizm (Hafif): Karakter herhangi bir amacında başarılı olursa bu egosunu besleyebilir.
Zar: Resolve + Composure
Etki: Zar başarısız olduğunda sahnenin geri kalanı boyunca karakter diğer oyuncularla uyumunu kaybeder ve kendi yararına olmadığı sürece hiç bir eyleme katılmaz. Takım oyunu gerektiren eylemlere -3 penaltı alır. Kendini beğenmişliği yüzünden tüm sosyal zarlarına da -1 penaltı alır.

Megalomani (Ciddi): Narsisizm etkileri, penaltı zarlarına -1 eklenerek aynen uygulanır. Ayrıca karakter aşırı yarışmacı olur ve başarısız olduğu eylemleri takıntı haline getirir. Başarısızlıkla sonuçlanan eylemleri tekrar yapmak ister. Eğer kendisi başarısız olur ve bir başkası aynı eylemde başarılı olursa, sosyal açıdan kendini alçakta hisseder ve 1 Willpower puanı kaybeder.

Takıntı (Hafif): Eğer karakter önemli bir eylemi başarır ya da bu eylemde başarısız olursa, bunu takıntı haline getirebilir.
Zar: Resolve + Composure
Etki:  Zar başarısız olursa karakter başarısız olmasına sebep olan şeye sinirlenmeye ya da başarılı olmasını sağlayan şeyi övmeye ve incelemeye odaklanır, mevcut olay umrunda olmaz. Bu durum, Hikaye Anlatıcısı’nın yorumuna kalmıştır. Takıntısı dışında herhangi bir eyleme -1 penaltı alabilir ya da takıntısı dışında hiç bir işle uğraşmayabilir.

Obsesif Kompülsif  (Ciddi): Obesesif Kompüsif davranış, bir dizi takıntıya bütün işlerin önüne geçecek kadar dikkat verildiği bir davranış biçimidir. Bireyler bazı şeyleri sürekli, tekrar ve tekrar yaparlar. Silah dolu mu diye iki dakikada bir kontrol ederler, ateş etmeleri gerektiğinde bile. Veya ortam temiz tutmalı olduklarına inanırlar.
Zar: Resolve + Composure – 2
Etki: Zar başarılı gelirse Obsesif Kompülsif davranış bir turluğuna durur.

Kuşku (Hafif): Karakter gördüğü şeylerden kuşku duyar. Karakter herkesi ister istemez (çaktırmadan) sorgular, herkesle belirli bir mesafe bırakır ilişkilerinde. Olaylar direk olarak karakteri etkileyen şeyler olmalıdır.
Zar: Resolve + Composure
Etki: O an ortaya çıkan kuşkusu bastırılır. Zar dışında, karakter tüm sosyal ilişkilerinde -1 penaltı alır.

Paranoya (Ciddi): Karakter her şeyden kuşku duymaya ve her şeyden korkmaya başlar. Her şey veya herkes “onlardan biri” olabilir sonuçta (Devlet ajanları, çeşitli Komplolar veya Doğaüstü yaratıklar vs).
Zar: Resolve + Composure – 2
Etki: Başarılı zarda, o an ortaya çıkan paranoyadan arınır karakter. Diğer türlü olabildiğince hızlı kaçmaya çalışır o kişi veya şeyden. Zar dışında, karakter tüm sosyal ilişkilerinde -2 penaltı alır.

Aşağılık Kompleksi (Hafif): Karakter ne zaman stres dolu veya zorlu bir işle karşı şarkıya gelirse, ortamdan uzaklaşmaya çalışır, kendinden kuşku duyar.
Zar: Resolve + Composure
Etki: Başarısız zar, karakterin yapabileceğinden şüphe duymasını ve ortamdan uzaklaşmak için her şeyi yapmasını sağlar. Bu durumda karakterin yaptığı tüm işler -1 penaltı alır ayrıca. Willpower, karkaterin aşağılık olmasıyla alakalı hiç bir atışta harcanamaz.

Anksiete (Ciddi): Anksiete aynen Aşağılık kompleksine benzer. Ancak eğer başarısız zar atılırsa, karakterin Anksietesi -2 zara sebep olur ve Willpower herhangi atışa harcanamaz.

Seslendirme (Hafif): Karakter stres dolu bir işte, durumda, hiçbir şey yapmadan önce onu seslendirmeli. Karakter seslendiğini fark etmeyebilir.
Zar: Resolve + Composure
Etki: Başarısız zarda karakter tüm iç monologlarını da seslendirir, ancak bunları ancak bir başkası söylerse fark eder. Bunu sahip olduğu Wits kadar tur kadar durdurabilir. Bu noktadan sonra bunu yapmaya tekrar başlayacaktır. Başarılı olursa kişi bu can sıkıcı alışkanlığını bir sahneliğine durdurabilir.

Şizofreni (Ciddi/Aşırı): Karakterin altından kalkamayacağı bir veya bir dizi travma, ciddi sorunlara sebep olur ve karakterin kendini veya çevresini farklı hayal etmesini sağlar. Storyteller bunları düşünür ve belirler duruma uygun olarak. Karakterlerin görecekleri ve yapacakları kestirilemez ve tehlikelidir.
Zar: Resolve + Composure
Etki: Karakter tüm sosyal zarlarına -2 penaltı alır. Aynı zamanda ona karşı sert, suçlayıcı ve tramvasının üzerine giden tutumlarda bulunan kişilere agresif olabilir. Eğer zar başarılı gelirse, karakter travma sebebinden kaçmaz veya saldırabilir.

İrrasyonellik (Hafif): Karakter stres dolu veya çok rahatsız edici bir durumla karşı karşıya kaldığında tamamen irrasyonel bir biçimde, düşünmeden ve mantıksız hareket edebilir.
Zar: Resolve + Composure
Etki: Başarılı olması durumunda karakter mantıksız davranışlarına engel olur. Başarısız zarda karakter normalde olması gerektiğinden daha fazla çılgın davranır. Ayrıca genel olarak, karakter kavga başlatamaz bu durumda.

Kişilik Bölünmesi (Ciddi/Aşırı): Bir travma sonucu karakterin kişilikleri bir yada daha fazla kere bölünür. Bu durum travma’nın sonucunun veya sebeplerinin suçunu başka birine atma ihtiyacından doğar genelde. Her kişilik belirli çeşitlerde duygusal durumlarda ortaya çıkar. Çoğu durumda hiç bir kişilik diğerinin farkında değildir.
Etki: Her kişilik çeşitli Skillere sahiptir veya farklı/arttırılmış Sosyal Attributelar edinir.

Kaçınma (Hafif): Önceki zamanda yaşanmış bir travma sonucu, karakter bazı durumlardan sürekli kaçınmak ister. Mesela evi yanmış ve karısı ile çocukları ölmüş birisi, yangınları görmek istemez, göremeyeceği, duyamayacağı bir yere kaçmak ister. Belki ateşin o kokusu bile rahatsız eder.
Zar: Resolve + Composure
Etki: Başarısız zarda karakter başkalarına zarar vermek pahasına ortamdan uzaklaşır. Eğer karakter kaçamayacağı bir durumdaysa tüm zarları -1 alır. Başarılı zarda karakter gördüğü şeyden kaçmayı durdurup, kendini sakinleştirebilir.

Füg Durumu (Ciddi/Aşırı): Karakter bir takım hafıza kayıpları yaşamaktadır. Karakter hafıza kaybı sırasında bir çeşit “otopilot” durumuna girer. Durumu bir çeşit ağır stres tetikleyebilir. Karakterin bu durumunu tetikleyen bir şey vardır.
Zar: Resolve + Composure
Etki: Karakterin tetikleyicisi ne zaman olursa, veya ortaya çıkarsa zar atılır. Başarısız olması durumunda, karakterin neredeyse robot gibi transa geçmiş durumu oynanır. Storyteller eğer yaptığınız şeyden hoşnut kalmazsa kontrolü kendisi alabilir. Eğer birisi karakterin yapmaya çalıştıklarını engellerse, bu durumdaki karakter onlara saldırır ve işine devam eder. Başarılı zar ise karakterin bilincini koruması anlamına gelir.

Speed Sistemi

Karakterlerin Speed değeri, yürüyüp de hala başka bir şey yapabilecekleri metreleri temsil eder. Her sayı, 0.3 metreyi temsil etmektedir. Karakter hem yürüyüp hem aksiyonda bulunabilir, ancak önce hareket edip sonra aksiyonda bulunup sonra tekrar hareket edemez.

Alternatif olarak karakter tüm turunu koşarak geçirebilir ve bu Speed’i iki katına çıkarır. Ancak bu durumda karakter başka bir şey yapamaz.

Defense ve Armor Sistemi

Defense ve Armor, gelen hasarları azaltmak adına karakterlerin sahip olduğu yeteneklerdir. Defense, yakın dövüş silahları, fırlatmalı silahlar ve silahsız dövüşlerde, gelen hasarları 1:1 oranında azaltır. Armor ise hem Defense’in işe yaradığı yerlerde, hem de ateşli silahlara karşı aynı şekilde işe yarar. Karakter Dexterity ve Wits’i arttırdığında, buna göre Defense de artabilir.

Initiative Sistemi

Initiative, karakterin düşünme ve tepkiverme özelliğini temsil eder. bir olay anında kim önce hareket edecek, kim önce hamle yapacak bunu gösterir. Bir aksiyon sahnesinde herkes bir zar atar ve Initiative değerini ekler buna. En yüksek sayıya sahip kişi ilk başlar ve buna göre sıralanır oyuncular. Karakter Dexterity ve Composure’u arttırdığında, buna göre Defense de artabilir.

#
Yiğit Levent | Baal Adramelech