nWoD Kuralları 6: Zar Atma Özetleri

NvzJ3

Artık oyun oynatmanın temellerini anladığınıza göre, burada yazılanlar size zarlar ve oyundaki aksiyonlar hakkında fikir sahibi olmanıı sağlayacak. Yalnız, buradaki tüm bilgileri hemen ezberlemeye çalışmayın, çünkü yalnızca kural kitabının tamamını okuduğunuzda anlam kazanacak olan bölümler var. Tüm kuralları öğrendiğinizde yeniden açıp ihtiyacınız olan şeye bakabilirsiniz.

Alem Yapmak: Manipulation + Socialize + ekipman(alemci)’a karşı Composure + Emphaty(tavlanan kişi); extended ve contested (karakterin eğlendirmeye çalıştığı kişilerin içindeki en yüksek Stamina değerinin iki katı kadar başarılı zar gerektirir; her zar bir saatlik eğlenceyi temsil eder.)

Algılama: Wits + Composure veya Composure yerine duruma uygun bir başka yetenek; reflexive.

Anlaşma: Manipulation + Persuasion + ekipman’a karşı Manipulation + Persuasion + ekipman; extended ve contested. (3-10 arası başarılı atış gerektirir; her zar bir saatlik görüşmeyi temsil eder.

Aracın Kuyruğuna Yapışmak: Wits + Drive + aracın yol tutuşu(kuyruğa takılan)’na karşı Wits + Composure + ekipman(hedef); contested.

Araç Kontrolü: Dexterity + Drive + Handling; instant.

Araçla Kovalama: Dexterity + Drive + aracın yol tutuşu’na karşı Dexterity + Drive + aracın yol tutuşu; extended ve contested. (Her zar bir turluk sürüşü temsil eder.)

Araçla Toslama: Çarpabilmek için; Dexterity + Drive + Handling; instant. Hasar için; aracın Size değeri + her 10 mil hız için +1 daha.

Araştırma: Intelligence + Academics + ekipman; extended. (3-10 arası başarılı atış gerektirir; her zar 30 dakikalık araştırmayı temsil eder.)

Baskıya Dayanma: Resolve + Wits veya Resolve + Stamina; reflexive.

Baştan Çıkarma: Presence + Persuasion + ekipman veya Manipulaiton + Persuasion + ekipman(baştan çıkaran)’a karşı Wits + Composure + ekipman(hedef); contested veya extended. (extended ve contested olma durumlarında baştan çıkaran kişinin Presence değerinin iki katı kadar veya hedef kişinin Resolve değerinin iki katı kadar başarılı atış gerekir; her zar 10 dakikalık zamanı temsil eder.)

Bilincini Kaybetmemek: Son Health barı da bir / ile doluysa(ezilme), bilincin kaybedilmemesi içn her tur Stamina değeri kadar zar atılır; reflexive. (-3 penaltı bu zara alınmaz.)

Boğuşma: Rakibe tutunabilmek için Strength + Brawl – rakibin Defence değeri kadar zar atılır, boğuşurken rakipten kurtulmak veya ona üstünlük sağlamak için Strength + Brawl – rakibin Strength değeri kadar zar atılır; instant.

Bulmaca Çözmek: Intelligence + Investigation + ekipman; instant veya extended. (3-10 arası başarılı atış gerektirir; her zar bir saati temsil eder.)

Fırlatma Silahlarıyla Atış: Dexterity + Athletics – hedefin Armor değeri; instant. Silahın kalitesine veya etkisine göre alınan bonus değeri kadar zar eklenir, alınan penaltı değerleri kadar zar çıkarılır. Her başarılı atış bir Health değerini etkiler; hasar çeşidi saldırı şekline bağlı olarak belirlenir.

Fırlatma: Mesafeyi belirlemek için; Strength + Dexterity + Althletics – objenin Size değeri(Aerodinamik olanlar için Size değeri, Aerodinamik olmayanlar için Size değerinin iki katı) İsabeti belirlemek için; Dexterity + Athletics + ekipman; instant.

Güvenlik Sistemini Aşmak: Dexterity + Larceny + ekipman; extended (sistemin güvenlik seviyesine göre 5-15 arası başarılı zar gerektirir; her zar bir turluk işi temsil eder.)

Hacklemek: Intelligence + Computer + ekipman’a karşı Intelligence + Computer + ekipman; extended ve contested. (5-10 arası başarılı atış gerektirir; her başarılı atış 30 dakikalık programlamayı temsil eder.

Hafızaya Almak ve Hatırlamak: Intelligence + Composure; reflexive.

Hayvan Eğitimi: Composure + Animal Ken + ekipman(eğitici’nin ekipmanı)’a karşı Stamina + Resolve(hayvan); extended ve contested (hayvanın Willpower’ına eşit sayıda başarılı zar atılması gerekir; her atış bir günlük eğitimi temsil eder.)

Hızlı Konuşma: Manipulation + Persuaison + ekipman(konuşmacı)’a karşı Composure + Emphaty veya Subterfuge(dinleyici); contested.

Hitabet: Presence + Persuasion + ekipman’a karşı dinleyicinin Resolve ve Composure değerlerinden en yüksek olanı; contested.

Karaborsayla İletişime Geçmek: Manipulation + Streetwise + ekipman; extended. (2-10 arası başarılı atış gerekir; her zar 1 günlük arayışı temsil eder.)

Kılık Değiştirme: Wits + Subterfuge + ekipman(gizlenen kişi)’a karşı Wits + Subterfuge(saklanılan kişi); contested.

Kilit Açmak: Dexterity + Larceny + ekipman; instant veya extended. (Kilidin zorluğuna göre 2-12 arası başarılı atış gerektirir; her zar bir turluk işi temsil eder.)

Kovalamaca: Stamina + Athletics + ekipman’a karşı Stamina + Athletics + ekipman; extended ve contested. (Her zar bir tur kovalamayı temsil eder.)

Meditasyon: Composure + Wits + ekipman; extended. (4 başarılı atış gerektirir; her zar 30 dakikalık zamanı temsil eder.)

Nefes tutmak: Stamina seviyesi başına 30 saniyeden başlayarak katlanarak artar. Birinci seviyede 30 saniye, ikinci seviyede 1 dakika, üçüncü seviyede 2 dakika… Combat sırasında ise her seviye başına 1 tur olur bu süre. Normaline ulaştıktan sonra oyuncunun Stamina zarı atması gerekmektedir. Her başarı 30 saniye veya combatta ise 1 tur sağlayacaktır oyuncuya. Diğer türlü, her tur başına 1 Lethal hasar alır.

Nesneleri Yakalamak: Dexterity + Athletics + ekipman; nesne kişinin tutması için atıldıysa instant, kişiye doğru fırlatıldıysa ve defans zarı başarısız geldiyse extended.

Objeleri Kaldırmak, Hareket Ettirmek: Strength + Stamina; instant.

Patlayıcılar: Dexterity + Athletics(fırlatılırsa) veya Intelligence + Science(kurulursa); instant.

Saklanarak Takip Etmek: Wits + Stealth + ekipman(takip eden kişi)’a karşı Wits + Composure + ekipman(takip edilen kişi); contested.

Sanat Yapmak: Intelligence + Crafts + ekipman; extended. (4-15 arası başarılı atış gerektirir; her zar 30 dakikalık işi temsil eder.)

Silah veya Okla Atış: Dexterity + Firearms – hedefin Armor değeri; instant. Silahın kalitesine veya etkisine göre alınan bonus değeri kadar zar eklenir, alınan penaltı değerleri kadar zar çıkarılır. Her başarılı atış bir Health değerini etkiler; hasar çeşidi saldırı şekline bağlı olarak belirlenir.

Silahlı Yakın Dövüş: Strength + Weaponary – hedefin Defence ve Armor değerleri; instant. Kullanılan silaha veya yapılan hamleye göre alınan bonuslar atılacak zar sayısına eklenir, içinde bulunan duruma göre alınan penaltılar atılacak zar sayısından çıkartılır. Her bir başarılı atış bir Health noktasına verilen hasarı temsil eder; hasar çeşidi saldırı şeklinde göre belirlenir.

Silahsız Yakın Dövüş: Strength + Brawl – hedefin Defence ve Armor değerleri; instant. Kullanılan silaha veya yapılan hamleye göre alınan bonuslar atılacak zar sayısına eklenir, içinde bulunan duruma göre alınan penaltılar atılacak zar sayısından çıkartılır. Her bir başarılı atış bir Health noktasına verilen hasarı temsil eder; hasar çeşidi saldırı şeklinde göre belirlenir.

Sorguya Çekmek: Wits + Intimidation + ekipman(sorguya çeken)’a karşı Stamina + Resolve(sorguya çekilen); extended ve contested. (Sorguya çekilen kişinin Willpower değeri kadar başarılı atış gerekir; her zar bir saatlik sorguyu temsil eder.)

Suç Mahalli İncelemek: Wits + Investigation + ekipman; extended. (3-10 arası başarılı atış gerektirir; her zar 10 dakikalık incelemeyi temsil eder.)

Tamir Etmek: Dexterity + Crafts + ekipman; extended. (4-10 arası başarılı atış gerektirir; her zar 30 dakikalık işi temsil eder.)

Tırmanmak: Strength + Athletics + ekipman; instant veya extended. (bir başarılı zar 3 metre yükseğe çıkmak demektir; her zar 1 dakikalık tırmanışı temsil eder.)

Yankesicilik: Dexterity + Larceny + ekipman’a karşı Wits + Composure veya Wits + Larceny; contested.

Yaraları İyileştirmek: Dexterity veya Intelligence + Medicine + ekipman; extended. (Hasar almış olan her Health değeri için bir başarılı atış gerektirir; her zar bir dakikalık tedaviyi(ilk yardım yapılıyorsa) veya bir saatlik tedaviyi(hastanede tedavi görüyorsa) temsil eder.

Yiyecek Arama: Wits + Survival + ekipman; extended. (5 başarılı atış gerektirir; her zar bir saatlik aramayı temsil eder.)

Yorgunluk: Stamina + Athletics zarı uyanık kalmak için atılır.

Zehir veya Hastalığa Dayanma: Stamina + Resolve; reflexive, bazen extended ve contestedda olabilir.

Zıplamak Strength + Athletics + ekipman; instant.

#
Yiğit Levent | Baal Adramelech